Szybki przepis na liniowy scenariusz


5 Room Dungeon

/vizzdoom/2020-04-28/

Dwa kwadranse. Pięć scen. Tyle wystarczy, aby stworzyć emocjonujący scenariusz w formacie „5 Room Dungeon”.
Sesje instant, bez żmudnych, wielogodzinnych przygotowań, kuszą swoją praktycznością i — co ciekawie — mogą wpisać się w każdy erpegowy gatunek. To jeden z najlepszych sposobów na szybkie zaspokojenie RPG-owego głodu.

Autor tekstu: vizzdoom. Redakcja i skład: Vizzdoom
„Vizzdoom”
Adrian Michalczyk
(2020-04-28)

Przygotowania do sesji, czyli tzw. prep, to dla niektórych Mistrzów męczący obowiązek. Aby nie zakopać się w morzu statystyk i wątków, można posłużyć się prostą metodą tworzenia scenariuszy, jak „5 Room Dungeon”.

Pojęcie wypromowane przez Johna Foura polega na projektowaniu przygody w ciekawej lokacji, w której Bohaterowie stawią czoła pięciu wyzwaniom. Każda potyczka ma swoje miejsce w scenariuszu i jasny cel. Trochę na boku zostawia się wielowątkowość i niejasne intrygi po to, by wymyślony scenariusz:

Innymi słowy: odrzucamy przegadane sceny bez jasnego celu, rozwidlenia fabularne, aby zmniejszyć prep time i zminimalizować szansę utknięcia Graczy podczas szukania wskazówek. Ukrywanie klucza do zamkniętych drzwi pod konkretnym kafelkiem komnaty? Szczegółowy wybór statystyk potworów? Projektowanie pokojów w zależności od decyzji fabularnych postaci? Chowamy takie ambicje do kieszeni.

5 Room Dungeon to sprawdzony erpegowy fast food klasy premium. Jest na tyle elastyczny, że za jego pomocą przygotujesz zarówno Dungeon Crawl w świecie Tolkiena, śledztwo Noir, jak i klaustrofobiczny horror na stacji kosmicznej. Metoda przydaje się nie tylko na konwentowe jednostrzały, ale też na cotygodniowe przygody w gronie znajomych. Jeśli zaś chcesz prowadzić bardziej skompilowane przygody,5 Room Dungeon ukierunkuje twoje myśli i ustrukturyzuje improwizację, abyś nie odpłynął z celem sesji za daleko.

Scenariusz 5 Room Dungeon

Etap pierwszy — Chronione wejście

Zaczynamy od zaprojektowania strzeżonego wejścia do ciekawej lokacji. Strażnicy mają dać do zrozumienia, że miejsce odwiedzone przez postacie Graczy będzie wyjątkowe: niebezpieczne, intrygujące i dostępne tylko dla prawdziwych kozaków.

Strzeżone wejście jest wezwaniem do przygody. Uchyla rąbek tajemnicy i nakreśla charakter sesji. To zaproszenie do restauracji serwującej ciekawe, fabularne dania… Będzie epicko, czy raczej strasznie? Zapowiada się skradanka czy młócenie potworów? Będzie nacisk na odgrywanie bohaterów, czy planowanie taktyki?

Istnieje kilka sposobów na przygotowanie pierwszego pokoju. Lokacja, w której rozegra się przygoda, może być:

Etap drugi — Wyzwanie fabularne

Po przekroczeniu progu Bohaterowie zostawiają bezpieczny świat za sobą i zaczynają dostrzegać, co zło oferuje w swoim menu.

Na tym etapie Twoim zadaniem będzie przygotowanie wyzwania, które będzie różniło się od tego, co spotkało Graczy w poprzednim pokoju. Jeśli wejście do strzeżonej korporacji wymagało wymiany ognia z ochroniarzami, to w drugim pokoju możesz dać łamigłówkę do rozwiązania lub NPC-ów do przegadania. Jeżeli zaś dostanie się na teren zamku wymagało skradania przez korytarze kapitularza, to w drugim pokoju poczęstuj Graczy akcją.

Uzbrojeni strażnicy są skupieni na grze w karty i w pierwszej chwili nie zauważają bohaterów.

System automatyki budynku wykrywa Bohaterów i próbuje ich zgładzić przez ostrzał z działek oraz wpuszczenie trującego gazu do wentylacji.

Drugi pokój jest dobrym miejscem do dyskretnego wprowadzanie zapowiedzi przyszłych wydarzeń (foreshadowing). Mocno wyczuwalny zapach siarki będzie zapowiedzią walki ze smokiem w czwartym pokoju, a rozbrojony system monitoringu może być pozostałością po złodzieju, który ucieknie z łupem w ostatniej scenie.

Etap trzeci — Fortel

Bohaterowie są coraz bliżej punktu kulminacyjnego, więc czas zaostrzyć apetyt przed nadchodzącym wielkim wyzwaniem.

Zastanówmy się, kto do tej pory rozdawał karty na sesji. Byli to bohaterowie. To oni decydowali, jak przedostać się przez wejście i jakimi biegłościami pokonać dotychczasowe wyzwania.

Czas odwrócić tę sytuację. Wprowadź element zaskoczenia i wymuś nagłe zużycie zasobów postaci (zdrowia, ekwipunku, punktów many lub poczytalności itp.). Wybij Graczy z rytmu, zmuś do reaktywnego działania, zrób przestrzeń na popełnienie błędów. Wyostrzy to ich zmysły i wzmoże apetyt na danie główne, które zaraz zostanie podane.

Eskortowana osoba „zapada się pod ziemię”. Nie wiecie, gdzie dokładnie się znajduje, ale słyszycie jej paniczny krzyk gdzieś z oddali.

Znajdujecie zakładników, po których przyszliście — właśnie koło was przebiegli, uciekając przed czymś w popłochu.

Starożytny artefakt niesiony przez jednego z badaczy zaczyna złowieszczo pulsować, a postać — atakować sojuszników.

Drużyna dociera do głównego mainframe’u, który miał być kryptograficznie zaszyfrowany. Złamanie szyfru okazało się zaskakująco proste, jednak gdy tylko zaczęliście przeglądać dane, włączył się alarm w kompleksie. W dodatku aktywował się program, który zaczyna stopniowo kasować informacje z dysków.

Etap czwarty — Scena kulminacyjna

Czas na danie główne, crème de la crème sesji, czyli na scenę kulminacyjną. Jest to czas walki o największe stawki i realny strach przed konsekwencjami przegranej.

W klasycznych labiryntówkach na tym etapie przygody postacie wchodzą do pokoju z Bossem, mierząc się z jego potęgą i przebiegłością. Projektowanie Boss Fightu jest nie lada wyzwaniem, ponieważ nie powinno to być po prostu obustronne zbijanie HPków. Dobrze zaprojektowany antagonista musi mieć przewagę, a potyczka ma angażować Graczy na wielu płaszczyznach. Boss powinien wykorzystywać przewagę taktyczną, błędy postaci (również z poprzednich scen) oraz manifestować wcześniej zapowiedziane katastrofy (jest to miejsce, w którym możemy wystrzelić z zawieszonych Strzelb Czechowa).

Niektórzy uważają, że walka „Z Wielkim Złym” to sztampa i przeżytek, jednak często to właśnie ubijanie KOLOSÓW przynosi największą frajdę.

Jeśli chcesz urozmaicić Danie Główne, to pamiętaj, że główny zły nie musi być Potężnym_Bydlakiem — potyczka z „Bazyliszkiem zamieniającym w kamień” lub z „Operatorem sterującym setką zabójczych dronów” również będzie emocjonująca. Możesz w ogóle zrezygnować z klasycznej walki. Zapadająca się jaskinia, ucieczka przed tornado czy nawet pogoń za złodziejem, który podwędził drużynie poszukiwany artefakt, to również dobry „Boss Fight”.

Niezależnie od wybranej formy, pamiętaj o celu sceny kulminacyjnej. Twoim zadaniem jest postawienie bohaterów pod ścianą, wymuszenie podjęcia bolesnej decyzji i poświęcenie reszty zasobów. Projektuj spotkanie w tym pokoju tak, aby angażować całe spektrum umiejętności zarówno Graczy, jak i ich postaci — przeplataj taktykę z testami biegłości (walka na zwodzonym moście), dodawaj łamigłówki (odkrycie słabości oponenta), a na końcu przypraw wszystko dobrym opisem i dialogiem.

Etap piąty — Nagroda i plot twist

Drużyna pokonała przeciwności losu, więc zasłużyła na deser. Ostatnia scena to czas zamykania wątków i odkrywania ostatnich kart. Bohaterowie poznali pewną prawdę o świecie i muszą teraz się z nią pogodzić.

Nagrodami i karami rozliczasz Graczy z ich działań. Żonglując przedmiotami, znajomościami i odkrywaniem tajemnic pokazujesz, jaki był faktyczny cel sesji. Możesz nagrodzić Bohaterów złotem za świetnie wykonanie obowiązków lub ukarać za impulsywność i uwydatnić konsekwencje ich czynów. A może chcesz zaserwować słodko-gorzkie zwycięstwo, jedną ręką coś dając, drugą zabierając? Zrób to, czego najbardziej potrzebujesz przy swoim stole.

Koncept pięciopokojowego pokoju zachęca, aby ostatnia scena zawierała plot twist. Ma on pokazać, że świat dookoła bohaterów jest ciekawy i wielowymiarowy. Jest to też genialna zachęta do rozegrania kolejnej przygody.

Uratowana księżniczka jest wam dozgonnie wdzięczna, ale prosi was, abyście przekazali jej ojcu (który wynajął was do tej roboty) informacje o jej śmierci. Wszystko z tego powodu, że ojciec jest prawdziwym tyranem, a ona ma teraz jedyną szansę się od niego uwolnić. Czy Bohaterowie poświęcą nagrodę, aby uratować damę w opresji?

Protagoniści docierają do sejfu, w którym miał być schowany testament do zniszczenia. Po otwarciu okazuje się, że testament został wykradziony przez innego złodzieja, którego drużyna będzie musiała teraz znaleźć.

Uczta z pięciu dań —
loch dobrze wypieczony

5 Room Dungeon idealnie pasuje do tworzenia emocjonujących jednostrzałów, w dowolnym klimacie, ułożonych wokół zamkniętej lokalizacji. Podziemia krypty, siedziby korporacji oraz szkielety dryfujących w kosmosie statków idealnie komponują się z pięciopokojowym „lochem”. Istnieje jeszcze kilka innych sposobów na wykorzystanie tego algorytmu przy erpegowym stole.

Scenariusz 5RD nie musi się składać się z dokładnie pięciu pomieszczeń, a pomieszczenia wcale nie muszą być ułożone jedno po drugim, co sugerowałoby railroad. W zasadzie rozłożenie wyzwań na planie krzyża, gwiazdy, litery V czy też ślimaka też nie ma większego wpływu na fabułę… Nie mylmy struktury fabularnej od architektury lokacji. Nie w tym rzecz.

Myśl o pokojach jak o etapach przygody. Wiedząc, w którym etapie właśnie jesteś, wiesz jakie przeciwności losu zaserwować Graczom i gdzie ich prowadzić. Ułatwia to kontrolowanie tempa i czasu sesji, bo wiesz, kiedy możesz pozwolić sobie na eksplorację wątku, a kiedy musisz przejść dalej.

Gdy podejdziemy do pięciopokojowego scenariusza jak do schematu powieści, to szybko odkryjemy powiązania z najbardziej uniwersalnymi strukturami fabularnymi. To właśnie dzięki tym silnym fundamentom można budować proste, acz wciągające i samo nakręcające się historie. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, aby 5 Room Dungeon przekuć w całą kampanię i po prostu rozgrywać przygody, łącząc ostatnie pokoje z pierwszymi.

Jakie są ograniczenia tego formatu? Czy możemy na przykład zrezygnować z klaustrofobicznych, uporządkowanych pomieszczeń, na rzecz otwartych lub dynamicznie tworzonych lokalizacji?

Jest to ryzykowne. Algorytm został przygotowany w taki sposób, aby prowadzić Graczy za rękę i dbać o ich skupienie przy stole. Przygody 5RD mają charakter liniowy, w których świadomie odrzuca się swobodną eksplorację. Gdy chcemy oddać większą kontrolę innym osobom przy stole, to najlepiej wykorzystać pięciopokojowy loch jako element większej, nieliniowej struktury, np. jako epizod dłuższej kampanii lub jako ostatni etap rozwlekłego zadania. W otwartym świecie, gdzie postacie mogą swobodnie eksplorować i dowolnie zaczynać i kończyć wiele wątków naraz, kilka powiązanych scen stworzy przyjemną klamrę fabularną, co da poczucie spełnienia, które można zgubić w gmatwaninie rozmytych wątków.

Często podnoszonym problem 5 Room Dungeon jest iluzoryczność wyborów. Faktycznie: klasyczny loch złożony z pięciu pomieszczeń nie zaskoczy Mistrza Gry i nie wygeneruje zbyt wielu wątków od strony Graczy. Nie jest to jednak konkretnie problem 5RD, a ogólnie prostych struktur jednowątkowych.

Jak dalej bawić się prostym przepisem, aby stworzyć arcydzieło? Albo jak uratować sesję–zakalec?

Podejdź do 5 Room Dungeon jak do szkieletu, gdzie projektujesz kamienie milowe sesji, czyli miejsca, przez które bohaterowie na pewno przejdą. Następnie rozwijaj wydarzenia wokół checkpointów i sprawdzaj, jak daleko będą w stanie posunąć się postacie, aby przedostać się do kolejnego etapu przygody. Gdy będziesz zmieniać tempo gry, przeplatać walkę z roleplayem, a rozwiązywanie zagadek z dramaturgią, w efekcie zaczniesz rozgrywać scenariusze, które zaskoczą nie tylko Graczy, ale również i Ciebie.

Aby to zrobić, możesz rozbudować oryginalny algorytm na kilka sposobów:

Jak rozbudować filary scenariusza?

Gdy chcesz rozciągnąć początek sesji, jeszcze przed pierwszym pokojem osadź drużynę w żyjącym świecie. Opisz, np. w scenie zero, dotychczasowe życie bohaterów, którzy:

Po ustaleniu statusu quo połącz herosów, po czym wprowadź wydarzenie, które wybije ich ze stanu ustalonego. Drużyna będzie musiała zareagować, w przeciwnym wypadku wydarzą się jej tragiczne rzeczy (zostaną pojmani, zabici, oczernieni…). Rozwiązanie problemu będzie znajdować się w strzeżonej lokalizacji, czyli w pierwszym pokoju.

Rozbudowanie drugiego etapu jest o tyle ważne, że niektórzy Gracze potrafią szybko rozwiązać potyczkę na tym etapie przygody, przez co nie będą mieli szansy na poznanie wielu smaczków otaczającego ich świata. Aby zasmakować klimatu lokacji, warto w tym etapie zrobić kilka wyzwań, w których stopniowo będziemy podrzucali coraz więcej wskazówek i ciekawostek o antagoniście. Gdy po kilku wyzwaniach poczujesz, że Gracze już zaczynają „wiedzieć, o co tutaj chodzi”, to będzie znak, że trzeba ich wybić z rozmyślań zaskoczyć plot twistem — czyli przejść do Etapu trzeciego (Fortel).

Trzeci etap jest z reguły krótką sceną, która ma zestresować, ale potem wspomóc skupienie przed sceną kulminacyjną. Postaraj się stworzyć scenę, która albo utrzyma wysokie napięcie, albo która wywróci taktykę i wnioski Graczy na lewą stronę. Gdy już zasiejesz ziarno niepewności, przeskocz dalej.

Dobrze zaprojektowana walka z Bossem powinna mieć etapy. Boss fight można więc zaimplementować jako… kolejny, zagnieżdżony 5 Room Dungeon. Najpierw bohaterowie muszą pokonać strzeżone miejsce (np. przedrzeć się przez zagradzające drogę „miniony”). W kolejnym kroku muszą rozwiązać wyzwanie — zagadkę (rozpoznać słabości bossa, rozpoznać kluczowe elementy otoczenia, użyć w specyficzny sposób przedmioty fabularne). Gdy rozwiązanie łamigłówki będzie już bliskie, serwujemy fortel (Boss wyprowadza nowe ataki, a także uwypukla błędy bohaterów na swoją korzyść). Potem możemy przejść do faktycznego zbijania punktów życia między bohaterami a antagonistą. Po unicestwieniu zagrożenia możemy przykładowo nagrodzić Graczy ważnymi informacjami wypowiedzianymi z ust dogorywającego przeciwnika.

Po skończeniu mini-5-pokojowego boss fightu powoli kończymy przygodę, rozdając nagrody i kończąc otwarte wątki. Ten etap można wydłużyć w następujący sposób. Zastanawiamy się, czy któryś z Graczy nie stał trochę z boku w ostatnich scenach. Jeżeli tak się stało, to w tym etapie możemy zrobić mini-wyzwanie, gdzie heros tego Gracza może się jeszcze wykazać. Przykładowo dajemy szansę na odkrycie dodatkowego pokoju z nagrodami lub pozwalamy odkryć ciekawostki fabularne, wcześniej pominięte przez inne postacie w przygodzie.

Po wprowadzeniu powyższych modyfikacji scenariusz nie będzie już szybką przekąską między „poważniejszymi” sesjami a soczystą rozpustą, która nasyci każdego erpegowca..

Studium przypadku —
Lord and Killer

Przyjrzyjmy się idei pięciopokojowego lochu, biorąc za przykład jedną z przygód kompilacji „5 Room Dungeons, Roleplay Tips by Johnn Four, 2019” — „Lord and Killer” autorstwa Dracklera. To prosty scenariusz w klimatach fantasy, w którym wykorzystuje się jedną „dobrą” i jedną „złą” postać, znane drużynie z wcześniejszych przygód.

Tło przygody. Postacie Graczy otrzymują pismo, z którego wynika, że muszą spotkać się Lordem Arrontem Seliverousem na jego dworze. Z listu nie dowiadują się, jaki jest cel spotkania, ale otrzymują jasne polecenie, że nie mogą nikomu — kategorycznie NIKOMU — przekazać listu oraz informacji o wizycie.

Pokój pierwszy (strzeżone wejście) — Dziedziniec zamku Lorda. Pełno tu gwardzistów i służby lorda. Każdy z BNów zajmuje się swoimi sprawami — strażnicy patrolują okolicę, ale też rozmawiają i grają w karty, a ogrodnicy zajmują się głównie kokietowaniem praczek. Mimo sielanki strażnicy są wyjątkowo nieuprzejmi do nieznajomych — przeganiają ich, poniżają, wyśmiewają itp. Mają ku temu powody: ostatnio pensje zostały zmniejszone, a czas warty — wydłużony. Gracze powinni znaleźć sposób, jak przedostać się przez dziedziniec do zamku (np. skradając się). Foreshadowing: kilku strażników upija się potajemnie winem, które podkradli Kendtalowi.

Pokój drugi (wyzwanie fabularne) — spotkanie z lokajem Kendtalem. Po przedostaniu się w mury zamku, Postacie Graczy natrafiają na Kendtala: starszego, roztropnego, ale nadgorliwego dworskiego lokaja. Kendtal nie pozwoli dalej przejść Bohaterom i w każdej chwili może zadzwonić dzwonkiem po strażników, którzy odeprą intruzów. Kendtal jednak jest staruszkiem, którego łatwo rozproszyć przypominając mu o obowiązkach (ma między innymi skłonność do opiekowania się swoją winnicą). Bohaterowie muszą przegadać lokaja oraz wydobyć informacje o tym, gdzie przebywa Lord.

Pokój trzeci (fortel) — Lord… Kiedy bohaterowie odnajdą prywatną kwaterę, spotkają w niej zestresowanego, mocno wycieńczonego życiem Lorda, który okaże im wdzięczność za przybicie. Zamknie drzwi i powie, że sprawa jest niewygodna, ale niekiedy jest się zmuszonym do wykonywania najgorszej pracy. Przed przystąpieniem do rozmowy Arrontem Seliverous, jako gospodarz, nakłania bohaterów do posiłku i toastu. Niestety jedzenie okazuje się zatrute, w wyniku czego bohaterowie tracą przytomność.

Pokój czwarty (scena kulminacyjna) — …and the killer. Postacie Graczy budzą się w głębokiej jamie pozbawieni broni. No podwyższeniu widzą Lorda Arrontema, który w wyjawia im, że dostał zlecenie od <wstaw tu antagonistę, z którym od dawna mierzą się bohaterowie>. Po tym Lord zwalnia kratę, zza której wychodzi ogromna bestia, która chce pożreć Graczy.

Pokój piąty (nagroda i plot twist) — Po pokonaniu herosi odkrywają, że w jamie bestii znajduje się ciało <tu wstaw dobrego NPC, którego znali bohaterowie>, który również został zabity przez bestię na zlecenie .

Scenariusz, mimo że podzielony na pięć prostych etapów, ma bardzo dużo problemów.

Pierwsza scena jest dobrze zaprojektowana — daje graczom dużo pola do popisu i jest dobrym przykładem, jak ciekawie przedstawić problem przedostania się do pewnej lokacji. Herosi, aby dostać się do zamku, mogłyby skradać się między murami, przebrać za służbę zamku czy przekupić, a być może nawet zastraszyć niektórych BNów,.

W drugim etapie wprowadzono barwnego NPC-a: lokaja. Mimo tego brakuje w tej scenie celu i wyzwania, a samo spotkanie z Kendtalem nie wprowadza nowej energii do rozgrywki. Gracze — podobnie jak w poprzedniej scenie — muszą rozwiązać sprawy za pomocą dyplomacji lub podstępu, więc w pierwszej połowie przygody wojownicze postacie nie mogą wykazać się w żaden sposób, a odpowiedzialność wisi wyłącznie na łotrzykach i krasomówcach.

Plot twist niby wywraca wszystko do góry nogami. Problem w tym, że Gracze nie mają wpływu na to, czy ich postacie zostaną otrute, czy nie. Czuć, że coś tu zgrzyta. Strach pomyśleć, co się stanie, gdy Gracze będą chcieli przejść do aktywnego działania. Co zrobi Mistrz Gry, gdy chociaż jeden z graczy nie przyjmie napitku od Lorda? Co się stanie, gdy Gracze zażądają wykonania rzutów obronnych? Plan, że wszyscy bohaterowie, jak jeden mąż wypiją usypiający napar, po prostu musi się wykoleić z szyn scenariusza.

Dalej jest niestety gorzej. Scena kulminacyjna to monolog głównego złego oraz zbijanie punktów życia między bestią a herosami. Po pierwsze, ciężko uwierzyć w intrygę Lorda, który po prostu… chce śmierci Bohaterów, ale z jakiegoś powodu nie realizuje swoich planów, mając do dyspozycji armię gwardzistów i bandę naiwniaków, których w zasadzie mógł otruć „na śmierć”, zamiast uśpić. Jaki jest cel podchodów Lorda? Tego niestety nie dowiemy się w ostatnich słowach antagonisty. Po drugie walce brakuje etapów, które mogłyby zaangażować drużynę na dłużej. Może w zwłokach innych ofiar są jakieś komponenty magiczne? Albo można wypatrzeć tu jakieś mechanizmy, które pozwoliłyby odzyskać ekwipunek? W dodatku walka opatrzona jest wysokim ryzykiem niesatysfakcjonującego Total Party Killa. Trudno wyobrazić sobie poziom frustracji gracza, którego postać umiera w walce na pięści, po tym, jak została wcześniej otruta przez „zleceniodawcę”.

Ostatnia scena nie opisuje żadnej nagrody, Gracze dostają tylko kolejny powód, przez który jeszcze bardziej znienawidzą antagonistę. Nic z tym faktem nie mogą zrobić: dalej siedzą w zapadlinie, bez swojego ekwipunku i wskazówek „co dalej”. Czy to wezwanie do kolejnej przygody, w której herosi są więźniami Lorda?

Jak widać, sama wiedza o tym, w jakiej kolejności zaserwować sceny nie wystarczy, aby stworzyć wyśmienitą sesję. Potrzeba też wiedzy, jak przyrządzić każde danie z osobna.

Studium przypadku —
Hurtownia danych

Spróbujmy przeprojektować wcześniejszy scenariusz, zwracając większą uwagę na cel każdego etapu sesji. Aby urozmaicić ćwiczenie, zmieńmy dodatkowo gatunek z klasycznego fantasy na cyberpunk.

Prolog — Tło przygody. Drużynowy haker lub fixer dostaje wiadomość, z której wynika, że bohaterowie (nazywani w mailu INWESTORAMI) muszą spotkać się Prezesem Arrontem Seliverousem w budynku jego korporacji. Zanim drużyna przyjrzała się szczegółom wiadomości, ta uległa samozniszczeniu, przez co bohaterowie nie znają dokładnego celu spotkania, ale zdążyli doczytać, że życie ich przyjaciela jest zagrożone oraz że informacje o misji nie mogą być nikomu przekazane.

Rozegranie prostego prologu daje szansę na zapoznanie się ze światem i postaciami. Bez prologu Gracze łatwo tracą poczucie celu w dalszej części przygody.

Pokój pierwszy (strzeżone wejście) — Technopark z recepcją korporacji. Gracze powinni znaleźć sposób, w jaki przedostać się do serca korporacji. W związku z tym, że teren jest silnie patrolowany i monitorowany, na tym etapie przygody kładziemy nacisk na eksplorację i interakcje społeczne.

Pełno tu ochroniarzy i sekretarek, ale widać też ogrodników czy akwarystów, którzy zajmują się swoimi sprawami. Pracownicy ogółem są przybici tym, że ostatnio ich pensje zostały zmniejszone, a czas pracy — wydłużony. Strażnicy będą więc poddenerwowani i wyjątkowo nieuprzejmi dla nieznajomych, a recepcjonistki nie będą zbyt wylewne z informacjami. Jednakże dobrze poprowadzona rozmowa może uwydatnić u pracowników chęć wzięcia łapówek za przymknięcie na coś oka.

Z tłumu pracowników wyróżnia się Pan Kendtal — starszy dozorca, który dogląda każdego kąta firmy. Kendtal jest wybitnie czujny i nieprzekupny, nie nabierze się też na historie w stylu „ja tu pracuję, ale zapomniałem swojej karty dostępowej”. Jednakże dozorca ma problemy ze skupieniem: kompulsywnie musi przyglądać się każdej śrubce i pracy innych osób, więc będzie można go rozproszyć, wskazując mu inne obowiązki do wykonania.

Połączono tu dwa pierwsze pokoje z oryginalnego scenariusza, dając jeden cel: przegadać pracowników, aby przejść przez recepcję (domyślny sposób rozwiązania zadania). BNi dostali trochę kolorów i motywacji, aby Gracze mieli z kim wchodzić w ciekawe interakcje. Dajemy też do zrozumienia, że strategia siłowa lub skradankowa jest nieefektywna (ale nie zabraniamy jej Graczom).

Pokój drugi (strzeżone wejście) — wnętrze korporacji. Po przedostaniu się przez recepcję herosi znajdą się w środku korporacji. Daj Graczom do zrozumienia, że każda dłuższa rozmowa lub podejrzane zachowanie będzie skutkować wezwaniem ochrony. Celem Graczy będzie teraz: znalezienie harmonogramu pracy Prezesa (aby wiedzieć, gdzie teraz przebywa) oraz pozyskanie planów budynku (aby wiedzieć, jak tam dotrzeć).

Szczegółowe plany budynku można znaleźć, przeczesując pokoje techniczne (rzadko uczęszczane przez zwykłych pracowników). W jednym z takich pomieszczeń Bohaterowie niech trafią na strażników, których będą musieli szybko ogłuszyć/pokonać siłowo. Harmonogram pracy Prezesa można pobrać po przeczesaniu pokojów pracowniczych (po włamaniu się do skrzynki mailowej stacji roboczej). Po pozyskaniu informacji herosi dowiedzą się, że Prezes ma przez cały dzień umówione spotkanie w sali 1328C o nazwie „WAŻNE SPOTKANIE Z INWESTORAMI — POD ŻADNYM POZOREM NIE PRZESZKADZAĆ 8:00 - 16:00”. Informacje o „inwestorach” nie powinny budzić zastrzeżeń wśród pracowników, jednak Gracze na pewno skojarzą powiązanie z wiadomością z prologu.

W kilku miejscach wrzuć dodatkowe smaczki, które wybrzmieją w kolejnym etapie przygody. Żaden z pracowników od wczoraj nie może skontaktować się z radą, która ostatnio bardzo mocno pracuje nad sprzedażą wyników z hurtowni danych. Przy wyjątkowo udanych testach w pomieszczeniach technicznych, daj odkryć ślady ładunków wybuchowych. Jeżeli Gracze zaczną pozwalać sobie na zbyt dużo, zawsze możesz użyć Kendatala, który może przywołać ich do porządku.

Pokój drugi jest eksploracją kompleksu i prostą łamigłówką. W odróżnieniu od Strzeżonego Wejścia, w tym momencie pozwalamy błyszczeć Graczom, którzy inwestowali w spryt i umiejętności walki. Rozciągniecie tego etapu na kilka scen pozwoli poczuć klimat cyberpunkowej korporacji.

Pokój trzeci (fortel) — Spotkanie z inwestorami. Gracze trafiają do ekskluzywnej sali konferencyjnej. Wita ich biały mężczyzna. Nie jest to Prezes firmy — a głowa grupy terrorystycznej — ale postacie wcale nie muszą o tym wiedzieć (jeśli w poprzednich scenach wyciągnęli dużo informacji o radzie nadzorczej, mogą przypuszczać, że nie rozmawiają z prawdziwym Prezesem).

Po wymianie uprzejmości osoba dziękuje za odebranie wiadomości (którą wysłała w imieniu Prezesa) i przekazuje bohaterom zadanie. Opowiada (nieprawdziwą) historię o hurtowni danych, która wyłuskała z eteru bardzo niewygodne informacje o radzie przedsiębiorstwa (w praktyce hurtownia wpadła na trop działalności komórki terrorystycznej). Osoba mówi, że projekt hurtowni był finansowany z publicznych grantów, więc dostęp do wyników musi być publiczny, a „brudy” o radzie nie mogą wyjść na jaw. Maszynę więc trzeba zniszczyć tak szybko, jak to możliwe. Nagroda to 100 tysięcy eurobaksów — płatne z góry (walizka leży już na stole).

Szczegóły zlecenia: kilku przekupionych techników już próbowało dostać się do serwerowni, jednak tuż przed uszkodzeniem komputera natknęli się na patrol ochroniarzy. Technikom (czyli w praktyce terrorystom) udało się odeprzeć ochronę, jednak w wyniku starcia zablokowali serwerownię, którą można otworzyć tylko z zewnątrz. Zleceniodawca mówi, że wśród uwięzionych „techników” jest też BN dobrze znany bohaterom (to ich przyjaciel, o którym mowa była we wstępie). To też karta przetargowa dla niezdecydowanych postaci — BNowi grozi śmierć z wychłodzenia (klimatyzacja w zamkniętej serwerowni działa na pełnych obrotach) lub więzienie za sabotaż przemysłowy (gdy prawda wyjdzie na jaw, a komputer nie zostanie zniszczony). Propozycja jest więc nie do odrzucenia.

Gdy Bohaterowie zaakceptują zadanie, zostaną poinstruowani, jak trafić do serwerowni, jak otworzyć jej drzwi i jak wykasować dane komputera centralnego. Problem w tym, że Bohaterowie w tym celu muszą przebrać się za nieuzbrojonych techników, aby po drodze nie wzbudzać podejrzeń (oznacza to, że nie będą mogli wziąć większości ze swojego ekwipunku, w szczególności broni, która zostanie wykryta przez skanery bezpieczeństwa). Na koniec trzeba będzie uciec z kompleksu.

Jak widać, fortel zmienia reguły gry, ale konsekwencje decyzji nie muszą koniecznie pojawić się w tej scenie.

Pokój czwarty (scena kulminacyjna) — kogo ratować? Opisz solidne, stalowe drzwi, które chronią skarbiec danych. Po otwarciu wrót, z pomieszczenia wydobędą się kłęby duszącej pary i lodowate zimno.

Scena kulminacyjna będzie kilkoma, równolegle działającymi wyzwaniami – stopień ich wykonania możesz zaznaczać na torach zagłady/zegarach apokalipsy, które po wypełnieniu będą narzucać Graczom kolejne, ogromne konsekwencje.

Po pierwsze, w pomieszczeniu będzie pełno leżących osób (trudno określić, czy to ciała zabitej ochrony, nieprzytomni z wyziębienia prezesi, czy inni pracownicy korporacji). Po drugie koło komputera centralnego będzie sporo terrorystów, ubranych podobnie jak Bohaterowie, ale uzbrojonych w broń strażników. Będą oni wyczerpani, ale zdeterminowani do działania: gdy tylko drzwi się otwarły, terroryści aktywują bombę przylepioną do serwera i zamierzają wydostać się z pokoju, wymijając Bohaterów (Ci mogą ich zatrzymać, ale wtedy wejdą w bezpośrednią walkę). Dodatkową presją będzie znajomy BN, który gdzieś tutaj powinien się znajdować, jednak nie łatwo go znaleźć wśród tylu ciał (jest on ledwo przytomny i co chwilę traci przytomność, co utrudnia ewakuację).

Ładunek wybuchowy jest ustawiony tylko na kilka minut i jest takich rozmiarów, że wysadzi całe podziemia korporacji. Daj do zrozumienia, że rozbrojenie w tym czasie jest praktycznie niemożliwe (chyba że uda się przechwycić kilku terrorystów, ocucić kogoś z prawdziwych techników i/lub wydobyć jakieś kody dostępowe z kurtek prezesów). Jeśli Gracze odnajdą BNa lub prezes — to ci będą namawiali bohaterów do unieszkodliwienia bomby.

Gdy któryś z terrorystów wymknie się Graczom, Po chwili rozlegnie się alarm kompleksu, więc do serwerowni zaczną napływać fale prawdziwych ochroniarzy, którzy będą uważali bohaterów za terrorystów.

Po której stronie konfliktu postawią się Gracze? Pozwolą na wysadzenie kompleksu, realizując agendę terrorystów, czy może spróbują pomóc radzie nadzorczej? Czy uratują siebie i swojego przyjaciela?

Pokój piąty (nagroda i plot twist). Wyjaśniamy tutaj wszystkie intrygi. Ustami BNów przekaż, że grupa terrorystów zrobiła skok na przedsiębiorstwo, które pozyskało o nich zbyt dużo danych. Jeżeli bohaterowie postawią się po jednej stronie konfliktu (terrorystów lub korporacji) — nagrodź ich statusem, pieniędzmi lub sprzętem. Jeśli zaczną szarpać wszystkie sroki za ogony — ukarz ich chciwość konsekwencjami w postaci problemów prawnych lub polujących na drużynę płatnych zabójców (wynajętych przez terrorystów). Nie zapomnij, że niezależnie od efektów, dać jakąś nagrodę za podjęcie się zadania (np. uratowany przyjaciel lub pieniądze).

Na koniec możesz zaprosić do następnej przygody, nakłaniając do poszukiwania herszta terrorystów lub zachęcając do skoku na kolejną filię korporacji (w zależności od wybranej strony konfliktu).

Rada Praktycznego Mistrza Gry

Obecnie w RPG-ach króluje trend upraszczania mechanik i wprowadzania większej elastyczności przy stole. 5 Room Dungeon idealnie się w niego wpisuje. Prosty do zrozumienia algorytm jest przepisem na kapitalny jednostrzał, scenariusz konwentowy lub konkursowy. To też bardzo dobre wprowadzenie dla nowych graczy RPG, a także metoda na eksperymentalne sesje z nowym gatunkiem lub systemem. Format ten sprawdza się również, gdy chcesz grać często, w szczególności, gdy długie przygotowania do sesji są dla Ciebie udręką. Lepiej zagrać kilka dobrych sesji w miesiącu, czy jedną wirtuozowsko przygotowaną, ale raz na kwartał? Na to pytanie każdy Mistrz Gry musi odpowiedzieć sobie sam.

Pobieżne spojrzenie na pięcioetapowe scenariusze może odrzucić ambitnych perfekcjonistów. Tworzone na szybko sesje z matrycy? Wcale tak nie musi być. Tak, formuła nie jest szczególnie odkrywcza — to dobrze znana struktura dramatyczna: wstęp (pierwszy pokój) — dwuaktowe rozwinięcie (drugi i trzeci pokój) — punk kulminacyjny (Boss) — zakończenie (piąty pokój). Czy warto komplikować ten przepis na siłę, jeśli tak dobrze działa? Szybkie wymyślenie pięciu liniowo powiązanych kamieni milowych może przełamać smak długich, nieco mdłych sandboxów, a dobrze przygotowany „mini-loch” może dodać pikanterii w dowolnej sesji.

Ogólnie rzecz biorąc, 5 Room Dungeon udowodnia, że z czegoś zwykłego można stworzyć arcydzieło. Ten format jest pochwałą prostoty, chociaż przygotowanie takiego dania wymaga nieco wprawy. Pamiętaj jednak, że przystępność algorytmu nie oznacza, że fabularny wywar ma być pozbawiony ciekawych NPC-ów, wiarygodnych antagonistów i ciekawych wyzwań. Nie zamień smacznego przepisu w junkfood 😫.