Szybki przepis na liniowy scenariusz


5 Room Dungeon

/vizzdoom/2020-04-28/

Dwa kwadranse. Pi─Ö─ç scen. Tyle wystarczy, aby stworzy─ç emocjonuj─ůcy scenariusz w formacie ÔÇ×5 Room DungeonÔÇŁ.
Sesje instant, bez ┼╝mudnych, wielogodzinnych przygotowa┼ä, kusz─ů swoj─ů praktyczno┼Ťci─ů i ÔÇö co ciekawie ÔÇö mog─ů wpisa─ç si─Ö w ka┼╝dy erpegowy gatunek. To jeden z najlepszych sposob├│w na szybkie zaspokojenie RPG-owego g┼éodu.

Autor tekstu: vizzdoom. Redakcja i skład: Vizzdoom
ÔÇ×VizzdoomÔÇŁ
Adrian Michalczyk
(2020-04-28)

Przygotowania do sesji, czyli tzw. prep, to dla niekt├│rych Mistrz├│w m─Öcz─ůcy obowi─ůzek. Aby nie zakopa─ç si─Ö w morzu statystyk i w─ůtk├│w, mo┼╝na pos┼éu┼╝y─ç si─Ö prost─ů metod─ů tworzenia scenariuszy, jak ÔÇ×5 Room DungeonÔÇŁ.

Poj─Öcie wypromowane przez Johna Foura polega na projektowaniu przygody w ciekawej lokacji, w kt├│rej Bohaterowie stawi─ů czo┼éa pi─Öciu wyzwaniom. Ka┼╝da potyczka ma swoje miejsce w scenariuszu i jasny cel. Troch─Ö na boku zostawia si─Ö wielow─ůtkowo┼Ť─ç i niejasne intrygi po to, by wymy┼Ťlony scenariusz:

Innymi s┼éowy: odrzucamy przegadane sceny bez jasnego celu, rozwidlenia fabularne, aby zmniejszy─ç prep time i zminimalizowa─ç szans─Ö utkni─Öcia Graczy podczas szukania wskaz├│wek. Ukrywanie klucza do zamkni─Ötych drzwi pod konkretnym kafelkiem komnaty? Szczeg├│┼éowy wyb├│r statystyk potwor├│w? Projektowanie pokoj├│w w zale┼╝no┼Ťci od decyzji fabularnych postaci? Chowamy takie ambicje do kieszeni.

5 Room Dungeon to sprawdzony erpegowy fast food klasy premium. Jest na tyle elastyczny, ┼╝e za jego pomoc─ů przygotujesz zar├│wno Dungeon Crawl w ┼Ťwiecie Tolkiena, ┼Ťledztwo Noir, jak i klaustrofobiczny horror na stacji kosmicznej. Metoda przydaje si─Ö nie tylko na konwentowe jednostrza┼éy, ale te┼╝ na cotygodniowe przygody w gronie znajomych. Je┼Ťli za┼Ť chcesz prowadzi─ç bardziej skompilowane przygody,5 Room Dungeon ukierunkuje twoje my┼Ťli i ustrukturyzuje improwizacj─Ö, aby┼Ť nie odp┼éyn─ů┼é z celem sesji za daleko.

Scenariusz 5 Room Dungeon

Etap pierwszy ÔÇö Chronione wej┼Ťcie

Zaczynamy od zaprojektowania strze┼╝onego wej┼Ťcia do ciekawej lokacji. Stra┼╝nicy maj─ů da─ç do zrozumienia, ┼╝e miejsce odwiedzone przez postacie Graczy b─Ödzie wyj─ůtkowe: niebezpieczne, intryguj─ůce i dost─Öpne tylko dla prawdziwych kozak├│w.

Strze┼╝one wej┼Ťcie jest wezwaniem do przygody. Uchyla r─ůbek tajemnicy i nakre┼Ťla charakter sesji. To zaproszenie do restauracji serwuj─ůcej ciekawe, fabularne daniaÔÇŽ B─Ödzie epicko, czy raczej strasznie? Zapowiada si─Ö skradanka czy m┼é├│cenie potwor├│w? B─Ödzie nacisk na odgrywanie bohater├│w, czy planowanie taktyki?

Istnieje kilka sposob├│w na przygotowanie pierwszego pokoju. Lokacja, w kt├│rej rozegra si─Ö przygoda, mo┼╝e by─ç:

Etap drugi ÔÇö Wyzwanie fabularne

Po przekroczeniu progu Bohaterowie zostawiaj─ů bezpieczny ┼Ťwiat za sob─ů i zaczynaj─ů dostrzega─ç, co z┼éo oferuje w swoim menu.

Na tym etapie Twoim zadaniem b─Ödzie przygotowanie wyzwania, kt├│re b─Ödzie r├│┼╝ni┼éo si─Ö od tego, co spotka┼éo Graczy w poprzednim pokoju. Je┼Ťli wej┼Ťcie do strze┼╝onej korporacji wymaga┼éo wymiany ognia z ochroniarzami, to w drugim pokoju mo┼╝esz da─ç ┼éamig┼é├│wk─Ö do rozwi─ůzania lub NPC-├│w do przegadania. Je┼╝eli za┼Ť dostanie si─Ö na teren zamku wymaga┼éo skradania przez korytarze kapitularza, to w drugim pokoju pocz─Östuj Graczy akcj─ů.

Uzbrojeni stra┼╝nicy s─ů skupieni na grze w karty i w pierwszej chwili nie zauwa┼╝aj─ů bohater├│w.

System automatyki budynku wykrywa Bohater├│w i pr├│buje ich zg┼éadzi─ç przez ostrza┼é z dzia┼éek oraz wpuszczenie truj─ůcego gazu do wentylacji.

Drugi pok├│j jest dobrym miejscem do dyskretnego wprowadzanie zapowiedzi przysz┼éych wydarze┼ä (foreshadowing). Mocno wyczuwalny zapach siarki b─Ödzie zapowiedzi─ů walki ze smokiem w czwartym pokoju, a rozbrojony system monitoringu mo┼╝e by─ç pozosta┼éo┼Ťci─ů po z┼éodzieju, kt├│ry ucieknie z ┼éupem w ostatniej scenie.

Etap trzeci ÔÇö Fortel

Bohaterowie s─ů coraz bli┼╝ej punktu kulminacyjnego, wi─Öc czas zaostrzy─ç apetyt przed nadchodz─ůcym wielkim wyzwaniem.

Zastan├│wmy si─Ö, kto do tej pory rozdawa┼é karty na sesji. Byli to bohaterowie. To oni decydowali, jak przedosta─ç si─Ö przez wej┼Ťcie i jakimi bieg┼éo┼Ťciami pokona─ç dotychczasowe wyzwania.

Czas odwr├│ci─ç t─Ö sytuacj─Ö. Wprowad┼║ element zaskoczenia i wymu┼Ť nag┼ée zu┼╝ycie zasob├│w postaci (zdrowia, ekwipunku, punkt├│w many lub poczytalno┼Ťci itp.). Wybij Graczy z rytmu, zmu┼Ť do reaktywnego dzia┼éania, zr├│b przestrze┼ä na pope┼énienie b┼é─Öd├│w. Wyostrzy to ich zmys┼éy i wzmo┼╝e apetyt na danie g┼é├│wne, kt├│re zaraz zostanie podane.

Eskortowana osoba ÔÇ×zapada si─Ö pod ziemi─ÖÔÇŁ. Nie wiecie, gdzie dok┼éadnie si─Ö znajduje, ale s┼éyszycie jej paniczny krzyk gdzie┼Ť z oddali.

Znajdujecie zak┼éadnik├│w, po kt├│rych przyszli┼Ťcie ÔÇö w┼éa┼Ťnie ko┼éo was przebiegli, uciekaj─ůc przed czym┼Ť w pop┼éochu.

Staro┼╝ytny artefakt niesiony przez jednego z badaczy zaczyna z┼éowieszczo pulsowa─ç, a posta─ç ÔÇö atakowa─ç sojusznik├│w.

Dru┼╝yna dociera do g┼é├│wnego mainframeÔÇÖu, kt├│ry mia┼é by─ç kryptograficznie zaszyfrowany. Z┼éamanie szyfru okaza┼éo si─Ö zaskakuj─ůco proste, jednak gdy tylko zacz─Öli┼Ťcie przegl─ůda─ç dane, w┼é─ůczy┼é si─Ö alarm w kompleksie. W dodatku aktywowa┼é si─Ö program, kt├│ry zaczyna stopniowo kasowa─ç informacje z dysk├│w.

Etap czwarty ÔÇö Scena kulminacyjna

Czas na danie g┼é├│wne, cr├Ęme de la cr├Ęme sesji, czyli na scen─Ö kulminacyjn─ů. Jest to czas walki o najwi─Öksze stawki i realny strach przed konsekwencjami przegranej.

W klasycznych labirynt├│wkach na tym etapie przygody postacie wchodz─ů do pokoju z Bossem, mierz─ůc si─Ö z jego pot─Ög─ů i przebieg┼éo┼Ťci─ů. Projektowanie Boss Fightu jest nie lada wyzwaniem, poniewa┼╝ nie powinno to by─ç po prostu obustronne zbijanie HPk├│w. Dobrze zaprojektowany antagonista musi mie─ç przewag─Ö, a potyczka ma anga┼╝owa─ç Graczy na wielu p┼éaszczyznach. Boss powinien wykorzystywa─ç przewag─Ö taktyczn─ů, b┼é─Ödy postaci (r├│wnie┼╝ z poprzednich scen) oraz manifestowa─ç wcze┼Ťniej zapowiedziane katastrofy (jest to miejsce, w kt├│rym mo┼╝emy wystrzeli─ç z zawieszonych Strzelb Czechowa).

Niekt├│rzy uwa┼╝aj─ů, ┼╝e walka ÔÇ×Z Wielkim Z┼éymÔÇŁ to sztampa i prze┼╝ytek, jednak cz─Östo to w┼éa┼Ťnie ubijanie KOLOS├ôW przynosi najwi─Öksz─ů frajd─Ö.

Je┼Ťli chcesz urozmaici─ç Danie G┼é├│wne, to pami─Ötaj, ┼╝e g┼é├│wny z┼éy nie musi by─ç Pot─Ö┼╝nym_Bydlakiem ÔÇö potyczka z ÔÇ×Bazyliszkiem zamieniaj─ůcym w kamie┼äÔÇŁ lub z ÔÇ×Operatorem steruj─ůcym setk─ů zab├│jczych dron├│wÔÇŁ r├│wnie┼╝ b─Ödzie emocjonuj─ůca. Mo┼╝esz w og├│le zrezygnowa─ç z klasycznej walki. Zapadaj─ůca si─Ö jaskinia, ucieczka przed tornado czy nawet pogo┼ä za z┼éodziejem, kt├│ry podw─Ödzi┼é dru┼╝ynie poszukiwany artefakt, to r├│wnie┼╝ dobry ÔÇ×Boss FightÔÇŁ.

Niezale┼╝nie od wybranej formy, pami─Ötaj o celu sceny kulminacyjnej. Twoim zadaniem jest postawienie bohater├│w pod ┼Ťcian─ů, wymuszenie podj─Öcia bolesnej decyzji i po┼Ťwi─Öcenie reszty zasob├│w. Projektuj spotkanie w tym pokoju tak, aby anga┼╝owa─ç ca┼ée spektrum umiej─Ötno┼Ťci zar├│wno Graczy, jak i ich postaci ÔÇö przeplataj taktyk─Ö z testami bieg┼éo┼Ťci (walka na zwodzonym mo┼Ťcie), dodawaj ┼éamig┼é├│wki (odkrycie s┼éabo┼Ťci oponenta), a na ko┼äcu przypraw wszystko dobrym opisem i dialogiem.

Etap pi─ůty ÔÇö Nagroda i plot twist

Dru┼╝yna pokona┼éa przeciwno┼Ťci losu, wi─Öc zas┼éu┼╝y┼éa na deser. Ostatnia scena to czas zamykania w─ůtk├│w i odkrywania ostatnich kart. Bohaterowie poznali pewn─ů prawd─Ö o ┼Ťwiecie i musz─ů teraz si─Ö z ni─ů pogodzi─ç.

Nagrodami i karami rozliczasz Graczy z ich dzia┼éa┼ä. ┼╗ongluj─ůc przedmiotami, znajomo┼Ťciami i odkrywaniem tajemnic pokazujesz, jaki by┼é faktyczny cel sesji. Mo┼╝esz nagrodzi─ç Bohater├│w z┼éotem za ┼Ťwietnie wykonanie obowi─ůzk├│w lub ukara─ç za impulsywno┼Ť─ç i uwydatni─ç konsekwencje ich czyn├│w. A mo┼╝e chcesz zaserwowa─ç s┼éodko-gorzkie zwyci─Östwo, jedn─ů r─Ök─ů co┼Ť daj─ůc, drug─ů zabieraj─ůc? Zr├│b to, czego najbardziej potrzebujesz przy swoim stole.

Koncept pi─Öciopokojowego pokoju zach─Öca, aby ostatnia scena zawiera┼éa plot twist. Ma on pokaza─ç, ┼╝e ┼Ťwiat dooko┼éa bohater├│w jest ciekawy i wielowymiarowy. Jest to te┼╝ genialna zach─Öta do rozegrania kolejnej przygody.

Uratowana ksi─Ö┼╝niczka jest wam dozgonnie wdzi─Öczna, ale prosi was, aby┼Ťcie przekazali jej ojcu (kt├│ry wynaj─ů┼é was do tej roboty) informacje o jej ┼Ťmierci. Wszystko z tego powodu, ┼╝e ojciec jest prawdziwym tyranem, a ona ma teraz jedyn─ů szans─Ö si─Ö od niego uwolni─ç. Czy Bohaterowie po┼Ťwi─Öc─ů nagrod─Ö, aby uratowa─ç dam─Ö w opresji?

Protagoni┼Ťci docieraj─ů do sejfu, w kt├│rym mia┼é by─ç schowany testament do zniszczenia. Po otwarciu okazuje si─Ö, ┼╝e testament zosta┼é wykradziony przez innego z┼éodzieja, kt├│rego dru┼╝yna b─Ödzie musia┼éa teraz znale┼║─ç.

Uczta z pi─Öciu da┼ä ÔÇö
loch dobrze wypieczony

5 Room Dungeon idealnie pasuje do tworzenia emocjonuj─ůcych jednostrza┼é├│w, w dowolnym klimacie, u┼éo┼╝onych wok├│┼é zamkni─Ötej lokalizacji. Podziemia krypty, siedziby korporacji oraz szkielety dryfuj─ůcych w kosmosie statk├│w idealnie komponuj─ů si─Ö z pi─Öciopokojowym ÔÇ×lochemÔÇŁ. Istnieje jeszcze kilka innych sposob├│w na wykorzystanie tego algorytmu przy erpegowym stole.

Scenariusz 5RD nie musi si─Ö sk┼éada─ç si─Ö z dok┼éadnie pi─Öciu pomieszcze┼ä, a pomieszczenia wcale nie musz─ů by─ç u┼éo┼╝one jedno po drugim, co sugerowa┼éoby railroad. W zasadzie roz┼éo┼╝enie wyzwa┼ä na planie krzy┼╝a, gwiazdy, litery V czy te┼╝ ┼Ťlimaka te┼╝ nie ma wi─Ökszego wp┼éywu na fabu┼é─ÖÔÇŽ Nie mylmy struktury fabularnej od architektury lokacji. Nie w tym rzecz.

My┼Ťl o pokojach jak o etapach przygody. Wiedz─ůc, w kt├│rym etapie w┼éa┼Ťnie jeste┼Ť, wiesz jakie przeciwno┼Ťci losu zaserwowa─ç Graczom i gdzie ich prowadzi─ç. U┼éatwia to kontrolowanie tempa i czasu sesji, bo wiesz, kiedy mo┼╝esz pozwoli─ç sobie na eksploracj─Ö w─ůtku, a kiedy musisz przej┼Ť─ç dalej.

Gdy podejdziemy do pi─Öciopokojowego scenariusza jak do schematu powie┼Ťci, to szybko odkryjemy powi─ůzania z najbardziej uniwersalnymi strukturami fabularnymi. To w┼éa┼Ťnie dzi─Öki tym silnym fundamentom mo┼╝na budowa─ç proste, acz wci─ůgaj─ůce i samo nakr─Öcaj─ůce si─Ö historie. Nic wi─Öc nie stoi na przeszkodzie, aby 5 Room Dungeon przeku─ç w ca┼é─ů kampani─Ö i po prostu rozgrywa─ç przygody, ┼é─ůcz─ůc ostatnie pokoje z pierwszymi.

Jakie s─ů ograniczenia tego formatu? Czy mo┼╝emy na przyk┼éad zrezygnowa─ç z klaustrofobicznych, uporz─ůdkowanych pomieszcze┼ä, na rzecz otwartych lub dynamicznie tworzonych lokalizacji?

Jest to ryzykowne. Algorytm zosta┼é przygotowany w taki spos├│b, aby prowadzi─ç Graczy za r─Ök─Ö i dba─ç o ich skupienie przy stole. Przygody 5RD maj─ů charakter liniowy, w kt├│rych ┼Ťwiadomie odrzuca si─Ö swobodn─ů eksploracj─Ö. Gdy chcemy odda─ç wi─Öksz─ů kontrol─Ö innym osobom przy stole, to najlepiej wykorzysta─ç pi─Öciopokojowy loch jako element wi─Ökszej, nieliniowej struktury, np. jako epizod d┼éu┼╝szej kampanii lub jako ostatni etap rozwlek┼éego zadania. W otwartym ┼Ťwiecie, gdzie postacie mog─ů swobodnie eksplorowa─ç i dowolnie zaczyna─ç i ko┼äczy─ç wiele w─ůtk├│w naraz, kilka powi─ůzanych scen stworzy przyjemn─ů klamr─Ö fabularn─ů, co da poczucie spe┼énienia, kt├│re mo┼╝na zgubi─ç w gmatwaninie rozmytych w─ůtk├│w.

Cz─Östo podnoszonym problem 5 Room Dungeon jest iluzoryczno┼Ť─ç wybor├│w. Faktycznie: klasyczny loch z┼éo┼╝ony z pi─Öciu pomieszcze┼ä nie zaskoczy Mistrza Gry i nie wygeneruje zbyt wielu w─ůtk├│w od strony Graczy. Nie jest to jednak konkretnie problem 5RD, a og├│lnie prostych struktur jednow─ůtkowych.

Jak dalej bawi─ç si─Ö prostym przepisem, aby stworzy─ç arcydzie┼éo? Albo jak uratowa─ç sesj─ÖÔÇôzakalec?

Podejd┼║ do 5 Room Dungeon jak do szkieletu, gdzie projektujesz kamienie milowe sesji, czyli miejsca, przez kt├│re bohaterowie na pewno przejd─ů. Nast─Öpnie rozwijaj wydarzenia wok├│┼é checkpoint├│w i sprawdzaj, jak daleko b─Öd─ů w stanie posun─ů─ç si─Ö postacie, aby przedosta─ç si─Ö do kolejnego etapu przygody. Gdy b─Ödziesz zmienia─ç tempo gry, przeplata─ç walk─Ö z roleplayem, a rozwi─ůzywanie zagadek z dramaturgi─ů, w efekcie zaczniesz rozgrywa─ç scenariusze, kt├│re zaskocz─ů nie tylko Graczy, ale r├│wnie┼╝ i Ciebie.

Aby to zrobi─ç, mo┼╝esz rozbudowa─ç oryginalny algorytm na kilka sposob├│w:

Jak rozbudowa─ç filary scenariusza?

Gdy chcesz rozci─ůgn─ů─ç pocz─ůtek sesji, jeszcze przed pierwszym pokojem osad┼║ dru┼╝yn─Ö w ┼╝yj─ůcym ┼Ťwiecie. Opisz, np. w scenie zero, dotychczasowe ┼╝ycie bohater├│w, kt├│rzy:

Po ustaleniu statusu quo po┼é─ůcz heros├│w, po czym wprowad┼║ wydarzenie, kt├│re wybije ich ze stanu ustalonego. Dru┼╝yna b─Ödzie musia┼éa zareagowa─ç, w przeciwnym wypadku wydarz─ů si─Ö jej tragiczne rzeczy (zostan─ů pojmani, zabici, oczernieniÔÇŽ). Rozwi─ůzanie problemu b─Ödzie znajdowa─ç si─Ö w strze┼╝onej lokalizacji, czyli w pierwszym pokoju.

Rozbudowanie drugiego etapu jest o tyle wa┼╝ne, ┼╝e niekt├│rzy Gracze potrafi─ů szybko rozwi─ůza─ç potyczk─Ö na tym etapie przygody, przez co nie b─Öd─ů mieli szansy na poznanie wielu smaczk├│w otaczaj─ůcego ich ┼Ťwiata. Aby zasmakowa─ç klimatu lokacji, warto w tym etapie zrobi─ç kilka wyzwa┼ä, w kt├│rych stopniowo b─Ödziemy podrzucali coraz wi─Öcej wskaz├│wek i ciekawostek o antagoni┼Ťcie. Gdy po kilku wyzwaniach poczujesz, ┼╝e Gracze ju┼╝ zaczynaj─ů ÔÇ×wiedzie─ç, o co tutaj chodziÔÇŁ, to b─Ödzie znak, ┼╝e trzeba ich wybi─ç z rozmy┼Ťla┼ä zaskoczy─ç plot twistem ÔÇö czyli przej┼Ť─ç do Etapu trzeciego (Fortel).

Trzeci etap jest z regu┼éy kr├│tk─ů scen─ů, kt├│ra ma zestresowa─ç, ale potem wspom├│c skupienie przed scen─ů kulminacyjn─ů. Postaraj si─Ö stworzy─ç scen─Ö, kt├│ra albo utrzyma wysokie napi─Öcie, albo kt├│ra wywr├│ci taktyk─Ö i wnioski Graczy na lew─ů stron─Ö. Gdy ju┼╝ zasiejesz ziarno niepewno┼Ťci, przeskocz dalej.

Dobrze zaprojektowana walka z Bossem powinna mie─ç etapy. Boss fight mo┼╝na wi─Öc zaimplementowa─ç jakoÔÇŽ kolejny, zagnie┼╝d┼╝ony 5 Room Dungeon. Najpierw bohaterowie musz─ů pokona─ç strze┼╝one miejsce (np. przedrze─ç si─Ö przez zagradzaj─ůce drog─Ö ÔÇ×minionyÔÇŁ). W kolejnym kroku musz─ů rozwi─ůza─ç wyzwanie ÔÇö zagadk─Ö (rozpozna─ç s┼éabo┼Ťci bossa, rozpozna─ç kluczowe elementy otoczenia, u┼╝y─ç w specyficzny spos├│b przedmioty fabularne). Gdy rozwi─ůzanie ┼éamig┼é├│wki b─Ödzie ju┼╝ bliskie, serwujemy fortel (Boss wyprowadza nowe ataki, a tak┼╝e uwypukla b┼é─Ödy bohater├│w na swoj─ů korzy┼Ť─ç). Potem mo┼╝emy przej┼Ť─ç do faktycznego zbijania punkt├│w ┼╝ycia mi─Ödzy bohaterami a antagonist─ů. Po unicestwieniu zagro┼╝enia mo┼╝emy przyk┼éadowo nagrodzi─ç Graczy wa┼╝nymi informacjami wypowiedzianymi z ust dogorywaj─ůcego przeciwnika.

Po sko┼äczeniu mini-5-pokojowego boss fightu powoli ko┼äczymy przygod─Ö, rozdaj─ůc nagrody i ko┼äcz─ůc otwarte w─ůtki. Ten etap mo┼╝na wyd┼éu┼╝y─ç w nast─Öpuj─ůcy spos├│b. Zastanawiamy si─Ö, czy kt├│ry┼Ť z Graczy nie sta┼é troch─Ö z boku w ostatnich scenach. Je┼╝eli tak si─Ö sta┼éo, to w tym etapie mo┼╝emy zrobi─ç mini-wyzwanie, gdzie heros tego Gracza mo┼╝e si─Ö jeszcze wykaza─ç. Przyk┼éadowo dajemy szans─Ö na odkrycie dodatkowego pokoju z nagrodami lub pozwalamy odkry─ç ciekawostki fabularne, wcze┼Ťniej pomini─Öte przez inne postacie w przygodzie.

Po wprowadzeniu powy┼╝szych modyfikacji scenariusz nie b─Ödzie ju┼╝ szybk─ů przek─ůsk─ů mi─Ödzy ÔÇ×powa┼╝niejszymiÔÇŁ sesjami a soczyst─ů rozpust─ů, kt├│ra nasyci ka┼╝dego erpegowca..

Studium przypadku ÔÇö
Lord and Killer

Przyjrzyjmy si─Ö idei pi─Öciopokojowego lochu, bior─ůc za przyk┼éad jedn─ů z przyg├│d kompilacji ÔÇ×5 Room Dungeons, Roleplay Tips by Johnn Four, 2019ÔÇŁ ÔÇö ÔÇ×Lord and KillerÔÇŁ autorstwa Dracklera. To prosty scenariusz w klimatach fantasy, w kt├│rym wykorzystuje si─Ö jedn─ů ÔÇ×dobr─ůÔÇŁ i jedn─ů ÔÇ×z┼é─ůÔÇŁ posta─ç, znane dru┼╝ynie z wcze┼Ťniejszych przyg├│d.

T┼éo przygody. Postacie Graczy otrzymuj─ů pismo, z kt├│rego wynika, ┼╝e musz─ů spotka─ç si─Ö Lordem Arrontem Seliverousem na jego dworze. Z listu nie dowiaduj─ů si─Ö, jaki jest cel spotkania, ale otrzymuj─ů jasne polecenie, ┼╝e nie mog─ů nikomu ÔÇö kategorycznie NIKOMU ÔÇö przekaza─ç listu oraz informacji o wizycie.

Pok├│j pierwszy (strze┼╝one wej┼Ťcie) ÔÇö Dziedziniec zamku Lorda. Pe┼éno tu gwardzist├│w i s┼éu┼╝by lorda. Ka┼╝dy z BN├│w zajmuje si─Ö swoimi sprawami ÔÇö stra┼╝nicy patroluj─ů okolic─Ö, ale te┼╝ rozmawiaj─ů i graj─ů w karty, a ogrodnicy zajmuj─ů si─Ö g┼é├│wnie kokietowaniem praczek. Mimo sielanki stra┼╝nicy s─ů wyj─ůtkowo nieuprzejmi do nieznajomych ÔÇö przeganiaj─ů ich, poni┼╝aj─ů, wy┼Ťmiewaj─ů itp. Maj─ů ku temu powody: ostatnio pensje zosta┼éy zmniejszone, a czas warty ÔÇö wyd┼éu┼╝ony. Gracze powinni znale┼║─ç spos├│b, jak przedosta─ç si─Ö przez dziedziniec do zamku (np. skradaj─ůc si─Ö). Foreshadowing: kilku stra┼╝nik├│w upija si─Ö potajemnie winem, kt├│re podkradli Kendtalowi.

Pok├│j drugi (wyzwanie fabularne) ÔÇö spotkanie z lokajem Kendtalem. Po przedostaniu si─Ö w mury zamku, Postacie Graczy natrafiaj─ů na Kendtala: starszego, roztropnego, ale nadgorliwego dworskiego lokaja. Kendtal nie pozwoli dalej przej┼Ť─ç Bohaterom i w ka┼╝dej chwili mo┼╝e zadzwoni─ç dzwonkiem po stra┼╝nik├│w, kt├│rzy odepr─ů intruz├│w. Kendtal jednak jest staruszkiem, kt├│rego ┼éatwo rozproszy─ç przypominaj─ůc mu o obowi─ůzkach (ma mi─Ödzy innymi sk┼éonno┼Ť─ç do opiekowania si─Ö swoj─ů winnic─ů). Bohaterowie musz─ů przegada─ç lokaja oraz wydoby─ç informacje o tym, gdzie przebywa Lord.

Pok├│j trzeci (fortel) ÔÇö LordÔÇŽ Kiedy bohaterowie odnajd─ů prywatn─ů kwater─Ö, spotkaj─ů w niej zestresowanego, mocno wycie┼äczonego ┼╝yciem Lorda, kt├│ry oka┼╝e im wdzi─Öczno┼Ť─ç za przybicie. Zamknie drzwi i powie, ┼╝e sprawa jest niewygodna, ale niekiedy jest si─Ö zmuszonym do wykonywania najgorszej pracy. Przed przyst─ůpieniem do rozmowy Arrontem Seliverous, jako gospodarz, nak┼éania bohater├│w do posi┼éku i toastu. Niestety jedzenie okazuje si─Ö zatrute, w wyniku czego bohaterowie trac─ů przytomno┼Ť─ç.

Pok├│j czwarty (scena kulminacyjna) ÔÇö ÔÇŽand the killer. Postacie Graczy budz─ů si─Ö w g┼é─Öbokiej jamie pozbawieni broni. No podwy┼╝szeniu widz─ů Lorda Arrontema, kt├│ry w wyjawia im, ┼╝e dosta┼é zlecenie od <wstaw tu antagonist─Ö, z kt├│rym od dawna mierz─ů si─Ö bohaterowie>. Po tym Lord zwalnia krat─Ö, zza kt├│rej wychodzi ogromna bestia, kt├│ra chce po┼╝re─ç Graczy.

Pok├│j pi─ůty (nagroda i plot twist) ÔÇö Po pokonaniu herosi odkrywaj─ů, ┼╝e w jamie bestii znajduje si─Ö cia┼éo <tu wstaw dobrego NPC, kt├│rego znali bohaterowie>, kt├│ry r├│wnie┼╝ zosta┼é zabity przez besti─Ö na zlecenie .

Scenariusz, mimo ┼╝e podzielony na pi─Ö─ç prostych etap├│w, ma bardzo du┼╝o problem├│w.

Pierwsza scena jest dobrze zaprojektowana ÔÇö daje graczom du┼╝o pola do popisu i jest dobrym przyk┼éadem, jak ciekawie przedstawi─ç problem przedostania si─Ö do pewnej lokacji. Herosi, aby dosta─ç si─Ö do zamku, mog┼éyby skrada─ç si─Ö mi─Ödzy murami, przebra─ç za s┼éu┼╝b─Ö zamku czy przekupi─ç, a by─ç mo┼╝e nawet zastraszy─ç niekt├│rych BN├│w,.

W drugim etapie wprowadzono barwnego NPC-a: lokaja. Mimo tego brakuje w tej scenie celu i wyzwania, a samo spotkanie z Kendtalem nie wprowadza nowej energii do rozgrywki. Gracze ÔÇö podobnie jak w poprzedniej scenie ÔÇö musz─ů rozwi─ůza─ç sprawy za pomoc─ů dyplomacji lub podst─Öpu, wi─Öc w pierwszej po┼éowie przygody wojownicze postacie nie mog─ů wykaza─ç si─Ö w ┼╝aden spos├│b, a odpowiedzialno┼Ť─ç wisi wy┼é─ůcznie na ┼éotrzykach i krasom├│wcach.

Plot twist niby wywraca wszystko do g├│ry nogami. Problem w tym, ┼╝e Gracze nie maj─ů wp┼éywu na to, czy ich postacie zostan─ů otrute, czy nie. Czu─ç, ┼╝e co┼Ť tu zgrzyta. Strach pomy┼Ťle─ç, co si─Ö stanie, gdy Gracze b─Öd─ů chcieli przej┼Ť─ç do aktywnego dzia┼éania. Co zrobi Mistrz Gry, gdy chocia┼╝ jeden z graczy nie przyjmie napitku od Lorda? Co si─Ö stanie, gdy Gracze za┼╝─ůdaj─ů wykonania rzut├│w obronnych? Plan, ┼╝e wszyscy bohaterowie, jak jeden m─ů┼╝ wypij─ů usypiaj─ůcy napar, po prostu musi si─Ö wykolei─ç z szyn scenariusza.

Dalej jest niestety gorzej. Scena kulminacyjna to monolog g┼é├│wnego z┼éego oraz zbijanie punkt├│w ┼╝ycia mi─Ödzy besti─ů a herosami. Po pierwsze, ci─Ö┼╝ko uwierzy─ç w intryg─Ö Lorda, kt├│ry po prostuÔÇŽ chce ┼Ťmierci Bohater├│w, ale z jakiego┼Ť powodu nie realizuje swoich plan├│w, maj─ůc do dyspozycji armi─Ö gwardzist├│w i band─Ö naiwniak├│w, kt├│rych w zasadzie m├│g┼é otru─ç ÔÇ×na ┼Ťmier─çÔÇŁ, zamiast u┼Ťpi─ç. Jaki jest cel podchod├│w Lorda? Tego niestety nie dowiemy si─Ö w ostatnich s┼éowach antagonisty. Po drugie walce brakuje etap├│w, kt├│re mog┼éyby zaanga┼╝owa─ç dru┼╝yn─Ö na d┼éu┼╝ej. Mo┼╝e w zw┼éokach innych ofiar s─ů jakie┼Ť komponenty magiczne? Albo mo┼╝na wypatrze─ç tu jakie┼Ť mechanizmy, kt├│re pozwoli┼éyby odzyska─ç ekwipunek? W dodatku walka opatrzona jest wysokim ryzykiem niesatysfakcjonuj─ůcego Total Party Killa. Trudno wyobrazi─ç sobie poziom frustracji gracza, kt├│rego posta─ç umiera w walce na pi─Ö┼Ťci, po tym, jak zosta┼éa wcze┼Ťniej otruta przez ÔÇ×zleceniodawc─ÖÔÇŁ.

Ostatnia scena nie opisuje ┼╝adnej nagrody, Gracze dostaj─ů tylko kolejny pow├│d, przez kt├│ry jeszcze bardziej znienawidz─ů antagonist─Ö. Nic z tym faktem nie mog─ů zrobi─ç: dalej siedz─ů w zapadlinie, bez swojego ekwipunku i wskaz├│wek ÔÇ×co dalejÔÇŁ. Czy to wezwanie do kolejnej przygody, w kt├│rej herosi s─ů wi─Ö┼║niami Lorda?

Jak wida─ç, sama wiedza o tym, w jakiej kolejno┼Ťci zaserwowa─ç sceny nie wystarczy, aby stworzy─ç wy┼Ťmienit─ů sesj─Ö. Potrzeba te┼╝ wiedzy, jak przyrz─ůdzi─ç ka┼╝de danie z osobna.

Studium przypadku ÔÇö
Hurtownia danych

Spr├│bujmy przeprojektowa─ç wcze┼Ťniejszy scenariusz, zwracaj─ůc wi─Öksz─ů uwag─Ö na cel ka┼╝dego etapu sesji. Aby urozmaici─ç ─çwiczenie, zmie┼ämy dodatkowo gatunek z klasycznego fantasy na cyberpunk.

Prolog ÔÇö T┼éo przygody. Dru┼╝ynowy haker lub fixer dostaje wiadomo┼Ť─ç, z kt├│rej wynika, ┼╝e bohaterowie (nazywani w mailu INWESTORAMI) musz─ů spotka─ç si─Ö Prezesem Arrontem Seliverousem w budynku jego korporacji. Zanim dru┼╝yna przyjrza┼éa si─Ö szczeg├│┼éom wiadomo┼Ťci, ta uleg┼éa samozniszczeniu, przez co bohaterowie nie znaj─ů dok┼éadnego celu spotkania, ale zd─ů┼╝yli doczyta─ç, ┼╝e ┼╝ycie ich przyjaciela jest zagro┼╝one oraz ┼╝e informacje o misji nie mog─ů by─ç nikomu przekazane.

Rozegranie prostego prologu daje szans─Ö na zapoznanie si─Ö ze ┼Ťwiatem i postaciami. Bez prologu Gracze ┼éatwo trac─ů poczucie celu w dalszej cz─Ö┼Ťci przygody.

Pok├│j pierwszy (strze┼╝one wej┼Ťcie) ÔÇö Technopark z recepcj─ů korporacji. Gracze powinni znale┼║─ç spos├│b, w jaki przedosta─ç si─Ö do serca korporacji. W zwi─ůzku z tym, ┼╝e teren jest silnie patrolowany i monitorowany, na tym etapie przygody k┼éadziemy nacisk na eksploracj─Ö i interakcje spo┼éeczne.

Pe┼éno tu ochroniarzy i sekretarek, ale wida─ç te┼╝ ogrodnik├│w czy akwaryst├│w, kt├│rzy zajmuj─ů si─Ö swoimi sprawami. Pracownicy og├│┼éem s─ů przybici tym, ┼╝e ostatnio ich pensje zosta┼éy zmniejszone, a czas pracy ÔÇö wyd┼éu┼╝ony. Stra┼╝nicy b─Öd─ů wi─Öc poddenerwowani i wyj─ůtkowo nieuprzejmi dla nieznajomych, a recepcjonistki nie b─Öd─ů zbyt wylewne z informacjami. Jednak┼╝e dobrze poprowadzona rozmowa mo┼╝e uwydatni─ç u pracownik├│w ch─Ö─ç wzi─Öcia ┼éap├│wek za przymkni─Öcie na co┼Ť oka.

Z t┼éumu pracownik├│w wyr├│┼╝nia si─Ö Pan Kendtal ÔÇö starszy dozorca, kt├│ry dogl─ůda ka┼╝dego k─ůta firmy. Kendtal jest wybitnie czujny i nieprzekupny, nie nabierze si─Ö te┼╝ na historie w stylu ÔÇ×ja tu pracuj─Ö, ale zapomnia┼éem swojej karty dost─ÖpowejÔÇŁ. Jednak┼╝e dozorca ma problemy ze skupieniem: kompulsywnie musi przygl─ůda─ç si─Ö ka┼╝dej ┼Ťrubce i pracy innych os├│b, wi─Öc b─Ödzie mo┼╝na go rozproszy─ç, wskazuj─ůc mu inne obowi─ůzki do wykonania.

Po┼é─ůczono tu dwa pierwsze pokoje z oryginalnego scenariusza, daj─ůc jeden cel: przegada─ç pracownik├│w, aby przej┼Ť─ç przez recepcj─Ö (domy┼Ťlny spos├│b rozwi─ůzania zadania). BNi dostali troch─Ö kolor├│w i motywacji, aby Gracze mieli z kim wchodzi─ç w ciekawe interakcje. Dajemy te┼╝ do zrozumienia, ┼╝e strategia si┼éowa lub skradankowa jest nieefektywna (ale nie zabraniamy jej Graczom).

Pok├│j drugi (strze┼╝one wej┼Ťcie) ÔÇö wn─Ötrze korporacji. Po przedostaniu si─Ö przez recepcj─Ö herosi znajd─ů si─Ö w ┼Ťrodku korporacji. Daj Graczom do zrozumienia, ┼╝e ka┼╝da d┼éu┼╝sza rozmowa lub podejrzane zachowanie b─Ödzie skutkowa─ç wezwaniem ochrony. Celem Graczy b─Ödzie teraz: znalezienie harmonogramu pracy Prezesa (aby wiedzie─ç, gdzie teraz przebywa) oraz pozyskanie plan├│w budynku (aby wiedzie─ç, jak tam dotrze─ç).

Szczeg├│┼éowe plany budynku mo┼╝na znale┼║─ç, przeczesuj─ůc pokoje techniczne (rzadko ucz─Öszczane przez zwyk┼éych pracownik├│w). W jednym z takich pomieszcze┼ä Bohaterowie niech trafi─ů na stra┼╝nik├│w, kt├│rych b─Öd─ů musieli szybko og┼éuszy─ç/pokona─ç si┼éowo. Harmonogram pracy Prezesa mo┼╝na pobra─ç po przeczesaniu pokoj├│w pracowniczych (po w┼éamaniu si─Ö do skrzynki mailowej stacji roboczej). Po pozyskaniu informacji herosi dowiedz─ů si─Ö, ┼╝e Prezes ma przez ca┼éy dzie┼ä um├│wione spotkanie w sali 1328C o nazwie ÔÇ×WA┼╗NE SPOTKANIE Z INWESTORAMI ÔÇö POD ┼╗ADNYM POZOREM NIE PRZESZKADZA─ć 8:00 - 16:00ÔÇŁ. Informacje o ÔÇ×inwestorachÔÇŁ nie powinny budzi─ç zastrze┼╝e┼ä w┼Ťr├│d pracownik├│w, jednak Gracze na pewno skojarz─ů powi─ůzanie z wiadomo┼Ťci─ů z prologu.

W kilku miejscach wrzu─ç dodatkowe smaczki, kt├│re wybrzmiej─ů w kolejnym etapie przygody. ┼╗aden z pracownik├│w od wczoraj nie mo┼╝e skontaktowa─ç si─Ö z rad─ů, kt├│ra ostatnio bardzo mocno pracuje nad sprzeda┼╝─ů wynik├│w z hurtowni danych. Przy wyj─ůtkowo udanych testach w pomieszczeniach technicznych, daj odkry─ç ┼Ťlady ┼éadunk├│w wybuchowych. Je┼╝eli Gracze zaczn─ů pozwala─ç sobie na zbyt du┼╝o, zawsze mo┼╝esz u┼╝y─ç Kendatala, kt├│ry mo┼╝e przywo┼éa─ç ich do porz─ůdku.

Pok├│j drugi jest eksploracj─ů kompleksu i prost─ů ┼éamig┼é├│wk─ů. W odr├│┼╝nieniu od Strze┼╝onego Wej┼Ťcia, w tym momencie pozwalamy b┼éyszcze─ç Graczom, kt├│rzy inwestowali w spryt i umiej─Ötno┼Ťci walki. Rozci─ůgniecie tego etapu na kilka scen pozwoli poczu─ç klimat cyberpunkowej korporacji.

Pok├│j trzeci (fortel) ÔÇö Spotkanie z inwestorami. Gracze trafiaj─ů do ekskluzywnej sali konferencyjnej. Wita ich bia┼éy m─Ö┼╝czyzna. Nie jest to Prezes firmy ÔÇö a g┼éowa grupy terrorystycznej ÔÇö ale postacie wcale nie musz─ů o tym wiedzie─ç (je┼Ťli w poprzednich scenach wyci─ůgn─Öli du┼╝o informacji o radzie nadzorczej, mog─ů przypuszcza─ç, ┼╝e nie rozmawiaj─ů z prawdziwym Prezesem).

Po wymianie uprzejmo┼Ťci osoba dzi─Ökuje za odebranie wiadomo┼Ťci (kt├│r─ů wys┼éa┼éa w imieniu Prezesa) i przekazuje bohaterom zadanie. Opowiada (nieprawdziw─ů) histori─Ö o hurtowni danych, kt├│ra wy┼éuska┼éa z eteru bardzo niewygodne informacje o radzie przedsi─Öbiorstwa (w praktyce hurtownia wpad┼éa na trop dzia┼éalno┼Ťci kom├│rki terrorystycznej). Osoba m├│wi, ┼╝e projekt hurtowni by┼é finansowany z publicznych grant├│w, wi─Öc dost─Öp do wynik├│w musi by─ç publiczny, a ÔÇ×brudyÔÇŁ o radzie nie mog─ů wyj┼Ť─ç na jaw. Maszyn─Ö wi─Öc trzeba zniszczy─ç tak szybko, jak to mo┼╝liwe. Nagroda to 100 tysi─Öcy eurobaks├│w ÔÇö p┼éatne z g├│ry (walizka le┼╝y ju┼╝ na stole).

Szczeg├│┼éy zlecenia: kilku przekupionych technik├│w ju┼╝ pr├│bowa┼éo dosta─ç si─Ö do serwerowni, jednak tu┼╝ przed uszkodzeniem komputera natkn─Öli si─Ö na patrol ochroniarzy. Technikom (czyli w praktyce terrorystom) uda┼éo si─Ö odeprze─ç ochron─Ö, jednak w wyniku starcia zablokowali serwerowni─Ö, kt├│r─ů mo┼╝na otworzy─ç tylko z zewn─ůtrz. Zleceniodawca m├│wi, ┼╝e w┼Ťr├│d uwi─Özionych ÔÇ×technik├│wÔÇŁ jest te┼╝ BN dobrze znany bohaterom (to ich przyjaciel, o kt├│rym mowa by┼éa we wst─Öpie). To te┼╝ karta przetargowa dla niezdecydowanych postaci ÔÇö BNowi grozi ┼Ťmier─ç z wych┼éodzenia (klimatyzacja w zamkni─Ötej serwerowni dzia┼éa na pe┼énych obrotach) lub wi─Özienie za sabota┼╝ przemys┼éowy (gdy prawda wyjdzie na jaw, a komputer nie zostanie zniszczony). Propozycja jest wi─Öc nie do odrzucenia.

Gdy Bohaterowie zaakceptuj─ů zadanie, zostan─ů poinstruowani, jak trafi─ç do serwerowni, jak otworzy─ç jej drzwi i jak wykasowa─ç dane komputera centralnego. Problem w tym, ┼╝e Bohaterowie w tym celu musz─ů przebra─ç si─Ö za nieuzbrojonych technik├│w, aby po drodze nie wzbudza─ç podejrze┼ä (oznacza to, ┼╝e nie b─Öd─ů mogli wzi─ů─ç wi─Ökszo┼Ťci ze swojego ekwipunku, w szczeg├│lno┼Ťci broni, kt├│ra zostanie wykryta przez skanery bezpiecze┼ästwa). Na koniec trzeba b─Ödzie uciec z kompleksu.

Jak wida─ç, fortel zmienia regu┼éy gry, ale konsekwencje decyzji nie musz─ů koniecznie pojawi─ç si─Ö w tej scenie.

Pok├│j czwarty (scena kulminacyjna) ÔÇö kogo ratowa─ç? Opisz solidne, stalowe drzwi, kt├│re chroni─ů skarbiec danych. Po otwarciu wr├│t, z pomieszczenia wydob─Öd─ů si─Ö k┼é─Öby dusz─ůcej pary i lodowate zimno.

Scena kulminacyjna b─Ödzie kilkoma, r├│wnolegle dzia┼éaj─ůcymi wyzwaniami ÔÇô stopie┼ä ich wykonania mo┼╝esz zaznacza─ç na torach zag┼éady/zegarach apokalipsy, kt├│re po wype┼énieniu b─Öd─ů narzuca─ç Graczom kolejne, ogromne konsekwencje.

Po pierwsze, w pomieszczeniu b─Ödzie pe┼éno le┼╝─ůcych os├│b (trudno okre┼Ťli─ç, czy to cia┼éa zabitej ochrony, nieprzytomni z wyzi─Öbienia prezesi, czy inni pracownicy korporacji). Po drugie ko┼éo komputera centralnego b─Ödzie sporo terroryst├│w, ubranych podobnie jak Bohaterowie, ale uzbrojonych w bro┼ä stra┼╝nik├│w. B─Öd─ů oni wyczerpani, ale zdeterminowani do dzia┼éania: gdy tylko drzwi si─Ö otwar┼éy, terrory┼Ťci aktywuj─ů bomb─Ö przylepion─ů do serwera i zamierzaj─ů wydosta─ç si─Ö z pokoju, wymijaj─ůc Bohater├│w (Ci mog─ů ich zatrzyma─ç, ale wtedy wejd─ů w bezpo┼Ťredni─ů walk─Ö). Dodatkow─ů presj─ů b─Ödzie znajomy BN, kt├│ry gdzie┼Ť tutaj powinien si─Ö znajdowa─ç, jednak nie ┼éatwo go znale┼║─ç w┼Ťr├│d tylu cia┼é (jest on ledwo przytomny i co chwil─Ö traci przytomno┼Ť─ç, co utrudnia ewakuacj─Ö).

┼üadunek wybuchowy jest ustawiony tylko na kilka minut i jest takich rozmiar├│w, ┼╝e wysadzi ca┼ée podziemia korporacji. Daj do zrozumienia, ┼╝e rozbrojenie w tym czasie jest praktycznie niemo┼╝liwe (chyba ┼╝e uda si─Ö przechwyci─ç kilku terroryst├│w, ocuci─ç kogo┼Ť z prawdziwych technik├│w i/lub wydoby─ç jakie┼Ť kody dost─Öpowe z kurtek prezes├│w). Je┼Ťli Gracze odnajd─ů BNa lub prezes ÔÇö to ci b─Öd─ů namawiali bohater├│w do unieszkodliwienia bomby.

Gdy kt├│ry┼Ť z terroryst├│w wymknie si─Ö Graczom, Po chwili rozlegnie si─Ö alarm kompleksu, wi─Öc do serwerowni zaczn─ů nap┼éywa─ç fale prawdziwych ochroniarzy, kt├│rzy b─Öd─ů uwa┼╝ali bohater├│w za terroryst├│w.

Po kt├│rej stronie konfliktu postawi─ů si─Ö Gracze? Pozwol─ů na wysadzenie kompleksu, realizuj─ůc agend─Ö terroryst├│w, czy mo┼╝e spr├│buj─ů pom├│c radzie nadzorczej? Czy uratuj─ů siebie i swojego przyjaciela?

Pok├│j pi─ůty (nagroda i plot twist). Wyja┼Ťniamy tutaj wszystkie intrygi. Ustami BN├│w przeka┼╝, ┼╝e grupa terroryst├│w zrobi┼éa skok na przedsi─Öbiorstwo, kt├│re pozyska┼éo o nich zbyt du┼╝o danych. Je┼╝eli bohaterowie postawi─ů si─Ö po jednej stronie konfliktu (terroryst├│w lub korporacji) ÔÇö nagrod┼║ ich statusem, pieni─Ödzmi lub sprz─Ötem. Je┼Ťli zaczn─ů szarpa─ç wszystkie sroki za ogony ÔÇö ukarz ich chciwo┼Ť─ç konsekwencjami w postaci problem├│w prawnych lub poluj─ůcych na dru┼╝yn─Ö p┼éatnych zab├│jc├│w (wynaj─Ötych przez terroryst├│w). Nie zapomnij, ┼╝e niezale┼╝nie od efekt├│w, da─ç jak─ů┼Ť nagrod─Ö za podj─Öcie si─Ö zadania (np. uratowany przyjaciel lub pieni─ůdze).

Na koniec mo┼╝esz zaprosi─ç do nast─Öpnej przygody, nak┼éaniaj─ůc do poszukiwania herszta terroryst├│w lub zach─Öcaj─ůc do skoku na kolejn─ů fili─Ö korporacji (w zale┼╝no┼Ťci od wybranej strony konfliktu).

Rada Praktycznego Mistrza Gry

Obecnie w RPG-ach kr├│luje trend upraszczania mechanik i wprowadzania wi─Ökszej elastyczno┼Ťci przy stole. 5 Room Dungeon idealnie si─Ö w niego wpisuje. Prosty do zrozumienia algorytm jest przepisem na kapitalny jednostrza┼é, scenariusz konwentowy lub konkursowy. To te┼╝ bardzo dobre wprowadzenie dla nowych graczy RPG, a tak┼╝e metoda na eksperymentalne sesje z nowym gatunkiem lub systemem. Format ten sprawdza si─Ö r├│wnie┼╝, gdy chcesz gra─ç cz─Östo, w szczeg├│lno┼Ťci, gdy d┼éugie przygotowania do sesji s─ů dla Ciebie udr─Ök─ů. Lepiej zagra─ç kilka dobrych sesji w miesi─ůcu, czy jedn─ů wirtuozowsko przygotowan─ů, ale raz na kwarta┼é? Na to pytanie ka┼╝dy Mistrz Gry musi odpowiedzie─ç sobie sam.

Pobie┼╝ne spojrzenie na pi─Öcioetapowe scenariusze mo┼╝e odrzuci─ç ambitnych perfekcjonist├│w. Tworzone na szybko sesje z matrycy? Wcale tak nie musi by─ç. Tak, formu┼éa nie jest szczeg├│lnie odkrywcza ÔÇö to dobrze znana struktura dramatyczna: wst─Öp (pierwszy pok├│j) ÔÇö dwuaktowe rozwini─Öcie (drugi i trzeci pok├│j) ÔÇö punk kulminacyjny (Boss) ÔÇö zako┼äczenie (pi─ůty pok├│j). Czy warto komplikowa─ç ten przepis na si┼é─Ö, je┼Ťli tak dobrze dzia┼éa? Szybkie wymy┼Ťlenie pi─Öciu liniowo powi─ůzanych kamieni milowych mo┼╝e prze┼éama─ç smak d┼éugich, nieco md┼éych sandbox├│w, a dobrze przygotowany ÔÇ×mini-lochÔÇŁ mo┼╝e doda─ç pikanterii w dowolnej sesji.

Og├│lnie rzecz bior─ůc, 5 Room Dungeon udowodnia, ┼╝e z czego┼Ť zwyk┼éego mo┼╝na stworzy─ç arcydzie┼éo. Ten format jest pochwa┼é─ů prostoty, chocia┼╝ przygotowanie takiego dania wymaga nieco wprawy. Pami─Ötaj jednak, ┼╝e przyst─Öpno┼Ť─ç algorytmu nie oznacza, ┼╝e fabularny wywar ma by─ç pozbawiony ciekawych NPC-├│w, wiarygodnych antagonist├│w i ciekawych wyzwa┼ä. Nie zamie┼ä smacznego przepisu w junkfood ­čśź.