Inne podejście do testów i przygód


Łamanie utartych schematów

/superzgred/2020-07-09/

Mistrzu, co będziemy robić dziś na sesji? To samo co robimy na każdej sesji, graczu. Będziemy ratować świat/rabować/palić/szukać skarbów/prowadzić śledztwo/gwałtownie rzucać się na pizzę (niepotrzebne skreślić).

Autor tekstu: superzgred. Redakcja i skład: Vizzdoom
„superzgred”
Sebastian Pośpiech
(2020-07-09)

Rutyna i powtarzalność to cichy zabójca, jak mawiają spece od bezpieczeństwa, małżeństw i wielu innych obszarów życia. Najwyższy czas dodać do tego grona również erpegowców. W rpgowym życiu każdej stałej ekipy przychodzi moment, w którym zarówno gracze, jak i mistrz nie mogą się oprzeć wrażeniu, że wszystko już było. Świat uratowany, zarówno w młotku, jak i w cyberpunku. Wszystkie lochy zwiedzone, smoki pokonane. Kolejne intrygi nudzą, śledztwa męczą, a heroiczne popisy postaci przestają wzbudzać jakiekolwiek emocje. Było, było, było…

Nie ma też co się oszukiwać – w końcu nawet najbardziej bujnej wyobraźni zaczyna brakować, a MG zwyczajnie nie ma już nowych pomysłów. Jak wyjść z rpgowego kryzysu? Co robić, kiedy wszystko wydaje się wtórne?

Najprostszym rozwiązaniem jest sięgnięcie do gotowych scenariuszy, których przybywa ostatnio jak grzybów po deszczu. I choć mogą być one ciekawą odskocznią od tworzenia własnych historii, to korzystanie z nich nie odpowiada wszystkim MG. Powody mogą być różne: a to ktoś nie lubi gotowych, często liniowych przygód, a to komuś brakuje po prostu kasy na zakup czegoś gotowego. A kraść przecież nieładnie.

Jeśli więc nie chcecie korzystać z gotowych scenariuszy i szukacie ciekawych pomysłów na przełamanie rpgowej rutyny, podrzucam wam kilka sprawdzonych rozwiązań.

Dorzuć coś, co nie pasuje

Tworząc przygody, poruszamy się w określonych konwencjach. Są takie pomysły, które po prostu do siebie pasują, tworząc razem spójną, logiczną całość. Śledztwo w klimacie grozy, heroiczne czyny owiane atmosferą wzniosłości, cyniczne przepychanki w półświatku - pasują do siebie jak ulał, prawda? Tworzenie historii w oparciu o takie schematy jest łatwe i daje gwarancję epickiej niemal dynamiki przygody. Ale na dłuższą metę… jest również nudne. Właśnie dlatego warto czasem pokusić się o połączenie, które na pierwszy rzut oka (lub ucha) zupełnie ze sobą nie gra.

Weźmy dla przykładu Zew Cthulhu – system stworzony do siania grozy, prowadzenia śledztw i straszenia graczy. A gdyby tak dorzucić coś, co zupełnie nie pasuje? Śmieszność, lekkość, pełen luz i chill? Kiedy gracze nastawiają się na „granie w Zew”, spodziewają się tajemnic, grozy i napięcia. A tu proszę – lekka historia o czterech studentach i psie, którzy po zakończeniu sesji egzaminacyjnej muszą zmierzyć się tajemnicą bractwa studenckiego, zwiedzając przy tym wszystkie puby w Arkham.

Przygody, które łączą elementy pozornie do siebie niepasujące to doskonały pomysł, by przełamać rutynę podczas gry. Możecie być pewni, że wytrąceni z torów „rpgowej przewidywalności” gracze będą wspominać taką przygodę jeszcze przez długi czas.

Na łączeniu przeciwieństw można z powodzeniem zbudować całą przygodę lub tylko jej fragment. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wyłamującym z konwencji elementem była postać niezależna, przedmiot, wydarzenie tła, czy dowolny inny element opowieści.

Choć metoda łączenia przeciwieństw może zainspirować Was do stworzenia niezapomnianych scenariuszy, to warto pamiętać, że łatwo z nią przedobrzyć. Jeśli posuniecie się o krok za daleko, zaserwujecie graczom niestrawialną papkę, która zupełnie zaburzy logikę przygody.

Zresztą zawsze warto zadbać o dobry Synopsis. Niekoniecznie należy w nim zdradzać wszystko, ale dobrze przygotować grupę, że tym razem będzie nieco inaczej. Przełamywanie klisz, konwencji i schematów może wprowadzić dużo świeżości, ale trzeba robić to po prostu z wyczuciem i z pomysłem, aby Gracze, najzwyczajniej w świecie, nie czuli się oszukani.

Szczypta absurdu

Klasycznym przykładem zastosowania tego rozwiązania jest słynny skecz z – sądzę, że tym razem naprawdę się jej nie spodziewacie – hiszpańską inkwizycją. Wyobraźcie sobie sesję w cyberpunkowym klimacie:

Gracze odwiedzają knajpę w luksusowej dzielnicy miasta. Kiedy wchodzą do środka, ich wzrok przyciąga stojąca na środku krowa. Zwykła biało-czarna krowa dojna z obrożą i dzwonkiem na szyi.

Wprowadzenie do przygody szczypty absurdu to świetny pomysł, by wybić graczy z rytmu i wytrącić z przyjętego przez nich sposobu gry, a także stworzyć ciekawy punkt wyjścia do zadań, szczególnie gdy kreacja świata mocno zależy od graczy). Takie elementy są też niezłym wspomagaczem do tworzenia ciekawszego i bardziej intrygującego tła opowieści.

Warto pamiętać o tym, że gdy konwencja „spodziewaj się niespodziewanego” stanie się normą, to cała magia tego zabiegu się zatraci. Paradoksalnie, w takim wypadku lepsze okaże się zagranie sztampą, której akurat tym razem nikt się nie spodziewa.

Samo wprowadzanie elementów niespodziewanych też powinno trzymać się pewnych ram. Nie chodzi o to by wyciągać z kapelusza kolejne, coraz dziwniejsze sceny. To powinny być rzeczy prawdopodobne, ale jednak o nikłej szansie na zaistnienie.

Nie przeceniałbym również swoich (waszych) umiejętności improwizatorskich. Takie zagrania lepiej sobie zawczasu przygotować, by nie pogubić się potem w historii. Im coś mniej normalnego wprowadzacie, tym bardziej musi być to uargumentowane. Nie zrzucaj wielorybów i kwiatków z nieba bez przemyślanego powodu. To musi mieć sens!

Niech zły kapturek upoluje wilczątko

Kojarzycie tę bajkę o wilczątku, które radośnie wędruje do ukochanej babci, ale po drodze spotyka złego myśliwego w czerwonym płaszczu? Potem nikczemnik zabija babcię i zaczyna polowanie na wilczka. Nie? Coś może jednak przeinaczyłem.

Odwracanie znanych schematów to chwyt, często stosowany w dziełach kultury popularnej. Nic w tym dziwnego! Z jednej strony taki trick zapewnia odbiorcom przyjemność odtwarzania znanej historii, z drugiej strony ekscytuje i rozbudza ciekawość. Skoro na drodze słodkiego wilczątka stanął już zakapturzony myśliwy, to dalej może wydarzyć się dosłownie wszystko. Nietrudno puścić wodze wyobraźni, prawda?

Takie zagranie sprawdzi się świetnie zarówno jako główna oś całej przygody jak i dodatkowy smaczek sesji (BN, pojedyncza scena). Doskonale znanym przykładem takiego odwrócenia ról jest fabuła Shreka; niemal każdy z elementów tej historii jest wręcz karykaturalnie wywrócony na drugą stronę (potwór ratujący księżniczkę, niechętna do walki smoczyca, rozpuszczony królewicz). Przykład jaskrawy, ale świetnie ukazuje potęgę tej metody.

Jak w praktyce zabrać się do konstruowania przygody z wykorzystaniem tej metody?

Warto stworzyć podstawowy szkielet przygody w jej „klasycznym” wariancie – określić miejsce, kluczowe postaci, motywacje, ważne wydarzenia. Kolejnym krokiem będzie znalezienie tych elementów, które nadają się do sprawnego odwrócenia.

Spójrzmy na przykład. Na początek konstruujemy prostą i dość klasyczną przygodę:

  1. Przed odwróceniem: duchy poległych w bitwie żołnierzy nawiedzają okoliczną wioskę. Chłopi mają tego dość i proszą bohaterów o pozbycie się problemu.
  2. Po odwróceniu: duchy poległych żołnierzy chcą w spokoju odtwarzać swoją ostatnią bitwę, ale bezczelni ludzie budują swoje domostwa na ich „polu bitwy”. Proszą bohaterów o przegnanie osadników.

Przykład nieskomplikowany, ale dobrze obrazujący tę metodę – w klasycznych heroic fantasy RPG gracze dzielnie bronią słabszych i walczą z potworami. Po modyfikacji gracze będą stać po stronie potworów i walczyć z ludźmi. Odwracanie ról nie wyklucza, jak widać klasycznych rozwiązań.Wręcz przeciwnie! Mogą one być tylko jednym z elementów całej intrygi… Gracze mogą przecież poznać punkt widzenia duchów – o tym, co zrobią zadecydują już sami.

Niech się dzieje co chce — całkowita randomizacja

Kiedy mistrz gry nie ma ochoty na błyskotliwe zabawy konwencją, z pomocą przychodzi jeszcze jedna metoda – z pozoru tępa i brutalna, ale za to dająca naprawdę ciekawe efekty. Metoda ta to całkowita andomizacja, wariacja gotowych tabel lub generatorów zdarzeń losowych.

Aby zabrać się za przygotowanie przygody tą metodą, warto zacząć od kilku tabelek z cechami postaci, lokacji lub fabuły. Ważne jest, by poszczególne cechy były od siebie tematycznie oddalone, w przeciwnym razie efekt końcowy może okazać się mocno sztampowy. Kolejnym krokiem jest losowy wybór ciągu z tabelki, za pomocą kości lub arkusza kalkulacyjnego. Z tak wylosowanych elementów łatwo będzie wybrać rzeczy, które będą stanowiły bazę do skonstruowania przygody.

Weźmy przykład. W przygotowanej tabelce z cechami otrzymałem rezultat: krasnolud, figurka, balet, ryby. Z takiego zestawu można stworzyć kilka różnych postaci lub przedmiotów:

  1. Postać: krasnolud zajmujący się rzeźbieniem figurek marzy o tym, by pomagać w tworzeniu scenografii w Wielkim Teatrze Morgowskim. Powstrzymuje go przed tym fakt, że panicznie boi się ryb, więc wciąż siedzi na swojej wyspie.
  2. Artefakt: figurka przedstawiająca karykaturę krasnoluda, ubranego w ciuchy baletnicy, która stała się symbolem lokalnego targu rybnego, po tym, jak ktoś znalazł ją we wnętrznościach ryby i postawił nad wejściem. Stoi tam już ponad 50 lat.

Korzystając z metody całkowitej randomizacji możecie posłużyć się gotowymi tabelami, które znajdziecie w sieci lub przygotować własne zestawienia. Dobrym sposobem, by przy tworzeniu tabel nie wpaść w sidła utartych ścieżek swojego rozumowania, będzie losowy dobór słów do tabeli np. ze słowników/list pojęć.

Wariacją tej metody jest dociąganie kart z dowolnej gry karcianej (Magic the Gathering, Dominion, Yu-gi-oh itp.) lub specjalnie przygotowanych w tym celu kart do różnych systemów RPG. W takim wypadku karty zastępują poszczególne elementy tabel. Ich dodatkową zaletą jest opis i grafika, które mogą być źródłem dodatkowej inspiracji. Minusem korzystania z kart jest stała konwencja, w której są utrzymane. Jeśli prowadzącemu zależy na oderwaniu się od schematów, efekt może być mniej zaskakujący. Gdy gracze spodziewają się magicznego stwora, to żadna kreatura nie będzie przecież przełamaniem rutyny.

Choć metoda całkowitej randomizacji nie jest dla wszystkich, warto dać jej szansę. Poza ciekawymi pomysłami fabularnymi gwarantuje też świetną zabawę intelektualną już na etapie tworzenia sesji i pomaga w szlifowaniu umiejętności improwizowania.

Gra w grze

O przebiegu sesji decyduje nie tylko to, w co gramy, ale i to, jak gramy. Poza samym odgrywaniem postaci, na rozgrywkę składa się również sposób, w jaki rozstrzygamy testy. Zazwyczaj jest to pula kości zgodna z systemem lub zwykły opis sytuacji i - często - arbitralna ocena rezultatu przez MG. Ale można też inaczej – zamiast po prostu rzucać czy opowiadać, można zdać się na łamigłówki lub mini-gry, które pozwolą w inny sposób uzyskać rozwiązanie problemu. To ciekawe urozmaicenie zapewniające odrobinę odpoczynku od typowych testów. Mini-gra działa szczególnie przy stołach, gdzie rzuca się bardzo często, co po pewnym czasie powoduje zmęczenie. Zresztą nie samo rzucane może być męczące – czasami przy stole może się dziać tyle, że przytłoczy to gracza.

Zanim jednak rzucimy graczowi wyzwanie inne, niż systemowy test (rzut, modyfikatory, interpretacja wyniku), warto upewnić się, czy gracz w ogóle będzie chciał w taką mini-grę zagrać. Każdy może mieć przecież gorszy dzień i zwyczajnie nie mieć ochoty na przesilanie swoich szarych komórek.

Innym problemem przy zastępowaniu testu łamigłówkami jest poziom ich trudności oraz jego dostosowanie: zarówno do zdolności postaci, jak i gracza, które przecież wcale nie muszą iść w parze.

Weźmy dwa skrajne przypadki:

W pierwszym wariancie trudne dla postaci problemy logiczne mogą okazać się zbyt łatwe do rozwiązania dla gracza. Sprawi to, że poważna z założenia przeszkoda okaże się błaha i zaburzy immersję gry. W drugim przypadku może okazać się, że gracz zostanie zmuszony do odegrania sceny, w której nie będzie się czuł swobodnie, a nie po to przecież gramy w rpgi, żeby czuć się niekomfortowo. Kiedy dochodzi do sytuacji, w której gracz podejmuje wyzwanie i decyduje na wykonanie bardzo trudnego dla siebie zadania, warto dać mu wskazówkę, oczywiście proporcjonalnie do umiejętności postaci. Pomocne może okazać się wydłużenie czasu, obniżenie poziomu trudności, czy podpowiedź dotycząca tego, jak dobrze zacząć. Innymi słowy: monitoruj gracza, gdy ten głowi się nad rozwiązaniem, aby nadmiernie się nie zirytował.

No consent, no fairy-tale

Wprowadzając mini-gry pamiętaj też, że RPG to historia o postaciach, a nie o tym, czy gracz rozwiążę kostkę Rubika. W tym momencie trzeba jeszcze raz powtórzyć, aby przed rozpoczęciem gry jasno ustalić, na jakie odstępstwa od normy zgadzacie się przy stole. O ile grając ze znajomymi najpewniej wiesz, na co możesz sobie pozwolić (czy aby na pewno?), o tyle podczas rozgrywki z nowo poznanymi graczami, przedsesyjne ustalenia to wręcz obowiązek.

Wiemy już, na co uważać decydując się na wprowadzenie mini-gier do sesji. Pozostaje pytanie: jakie gry warto wpleść w rpgową rozgrywkę? Oto kilka przykładów.

Story Cubes

Czasem gracze jadą gdzieś do celu. Jadą, bo droga długa. Jadą dzień i noc, bo to jednak daleko i trwać musi. Musi? No nie zawsze, ale warto jakoś zaznaczyć przeżycia, które mogą towarzyszyć postaciom podczas podróży. Każdy, kto podróżował kiedykolwiek transportem zbiorowym, wie przecież, że prawdopodobieństwo nawiązania rozmowy ze współpasażerami jest wprost proporcjonalne do długości podróży. Ale o czym tu rozmawiać? Dobrym pomysłem może okazać się wykorzystanie Story Cubes. Jeden rzut kostkami i w locie gracze mogą budować barwne historie o swoich wcześniejszych przygodach.

Prawienie komplementów damie nawiązując do krowy jeszcze nigdy nie było tak ciekawe.

A co, kiedy masz w drużynie postać wygadaną, która oprócz tego nic więcej nie potrafi?? Oczywiście testy perswazji można rozstrzygać zwykłym rzutem, ale przecież czasami można podsunąć graczowi wyzwanie – przeprowadź przekonującą rozmowę, nawiązując do obrazków na kościach. Podczas samego rzutu kośćmi z obrazkami można dodać odpowiedni test i w zależności od jego wyniku niech gracz odegra sukces albo porażkę.

Jenga

Są takie chwile, gdy napięcie sięga zenitu, bo powodzenie zadania dosłownie wisi na włosku. Albo się uda i będzie pięknie, albo to wszystko pierdyknie i cały misterny plan pójdzie w p…ewnym wiadomym kierunku. Stabilność portalu, wytrzymałość torturowanego więźnia, zwinne przeskakiwanie między wiązkami lasera w pilnie strzeżonym skarbcu… To tylko kilka przykładów sytuacji, które w swojej naturze mają efektowne porażki. Ich rozstrzygnięcie, zamiast rzutu kośćmi, może być reprezentowane przez klasyczną Jengę. Robisz coś ryzykownego? Przenieś w takim razie klocek wyżej. Jesteś bardzo zwinnym złodziejem? Gratulacje, w takim razie przenieś tylko jeden klocek zamiast czterech. Akcja uda się, jeżeli wykonasz X tur takich ruchów. W tego typu zadania może być zaangażowana też cała drużyna. Dzięki Jendze gracze na chwilę zapominają o fabule i skupiają się na wykonaniu trudnego zadania. W ten sposób dajemy graczom chwilę odetchnąć od głównego wątku, wcale nie wybijając ich z rytmu.

Samotnik

Kiedy gracze misternie przygotowują się do wykonania jakiejś skomplikowanej akcji, zamiast stawiać na dokładne opisywanie i planowanie przedsięwzięcia, można wykorzystać mini-grę w samotnika.

W samotniku, podobnie jak w warcabach, przeskakujemy nad pionkami, zbijając je. Celem jest zaplanowanie gry tak, by na końcu został tylko jeden pionek. Pionki mogą reprezentować bariery lub przeszkody w wykonaniu zadania, które są eliminowane. Na końcu zostaną problemy, z którymi będą musiały zmierzyć się postaci graczy.

Weźmy na przykład przygotowywanie do napadu na bank. Na drodze graczy będzie wiele przeszkód do pokonania. Na część problemów postacie (i gracze) zwrócą uwagę, ale kilku problemów nie uda się usunąć, przez co trzeba będzie stawić im czoła podczas wykonywania skoku. Większość ekip będzie zaskoczona takim zwrotem akcji. Zabieg ten też dobrze sprawdza się przy eliminacji fałszywych tropów w śledztwie.

Samotnik – każdy pionek może reprezentować coś, co gracze przeoczyli.

Kostka Rubika i inne łamigłówki

Łamanie szyfrów to proces trudny, czasochłonny i raczej nie dla postaci o niskim INT. Co, jednak kiedy zwykły rzut kośćmi, to trochę za mało, żeby poczuć wagę tego wyzwania? Można wtedy dać graczowi do ręki przysłowiową kostkę Rubika — jakąś drewnianą lub metalową łamigłówkę, która kurzy Ci się od lat w szafie na strychu. Takich gier jest mnóstwo na rynku i często oznaczone są one stopniami trudności, więc w zależności od poziomu umiejętności postaci można dobrać odpowiednią zabawkę, zwiększyć lub zmniejszyć czas na rozwiązanie zagadki lub dorzucić kilka wskazówek jej rozwiązania.

Gdy gracz jest speedcuberem

Speedcubing to dyscyplina układania kostki Rubika na czas. Co z robić w sytuacji, gdy okaże się, że dasz przysłowiową kostkę Rubika osobie, która kiedyś była czempionem podziemnych bitew speedcuberów?

Wracając na ziemie - we wcześniej omówionym Samotniku istnieje strategia zwycięska, którą ktoś może akurat znać. Gdy zauważysz ponadprzeciętne umiejętności w rozwiązywaniu zagadki, zawsze możesz porozmawiać z graczem i spytać się go, czy nie znał jakieś ukrytej strategi na ominięcie problemu łamigłówki.

jeżeli nas okłamie? No cóż, przede wszystkim nie bądź złym MG. Gra w grze jest przecież tylko urozmaiceniem rozgrywki i odskocznią od codziennych testów kośćmi. Przede wszystkim zawsze możesz po prostu zaliczyć test - w końcu przerzuciłeś próbę postaci, na umiejętność gracza, więc gracz uczciwie wygrał konflikt. Możesz też poprosić o wykonanie normalnego testu, a rozwiązanie zagadki rozpatrzeć jako ułatwienie dla gracza. Albo poprosić o dodatkowy rzut bez modyfikatorów - w wypadku sukcesu (ułożona łamigłówka + test) postać rozwiązuje konflikt w wybitnym stylu, w przypadku porażki testu (ułożona łamigłówka lecz nieudany test) wprowadź zasadę „TAK, ALE”. Jako przykład można podać hakowanie systemu – zostało to zrobione, ale zbyt sprawnie i algorytmy wykryły prawdopodobny sabotaż kogoś od środka.

Jeszcze raz przestrzegam przed tym, aby nie być wrednym MG, jednak kłamstwo czy też munchkinowanie graczy, również nie powinno mieć miejsca. Gdy trafisz na łamigłówkowego powergamera, może przymknij oko za pierwszym razem (w końcu nie wprowadza się „Gry w grze” zbyt często), a potem porozmawiaj z graczem. Dowiedz się, jak rozwiązał zagadkę tak szybko (być może miał szczęście, być może wygooglował rozwiązanie pod stołem w czasie sesji), odwołaj się do zasady uczciwości przy stole i zasugeruj, że następnym razem już tak łatwo nie pójdzie — możesz mu np. nie dawać fizycznych łamigłówek do rozwiązania lub podbić ich poziom trudności. Przecież to żadna hańba, rozstrzygać testy zwykłym rzutem kostkami.

Chwila przyjemności

Na koniec niecodzienny sposób na urozmaicenie rozgrywki, który niestety nie działa na wszystkich i zdecydowanie wymaga zgody graczy (spokojnie, nic zbereźnego).

W jaki sposób sprawić, żeby postać gracza się od czegoś uzależniła? Jak zniwelować konieczność rzutu kośćmi, by ocenić, czy to już czas na kolejną dawkę? Możemy sprawić, że pragnienie „kolejnej dawki” wzbudzimy nie tylko w postaci, lecz również w samym graczu, który otrzyma uzależniającą „nagrodę w realu” (a mechanicznie – karę). I to nie byle jaką nagrodę, bo masaż. Masaż głowy za pomocą zwykłego masażera głowy (wygląda jak skrzyżowanie statku kosmicznego z trzepaczką do jajek). Jest to dość przyjemne doznanie, ale raczej neutralne kontaktowo. Dzięki takiemu zabiegowi, sam gracz zacznie dbać o to, by jego postać dostała kolejną działkę środka uzależniającego (ze wszystkimi tego konsekwencjami).

Pamiętajmy jednak, że ta metoda ta nie działa na wszystkich, a co więcej - niektórych graczy może wprawić w zakłopotanie. Polecana raczej w gronie bliskich znajomych.

Rada praktycznego mistrza gry

Ludowe mądrości mówią wprost – co za dużo to niezdrowo. Dotyczy to również zaprezentowanych metod, bo ich urok tkwi właśnie w tym, że stanowią odskocznię od normy. Jeżeli te (i inne im podobne) rozwiązania zastosujesz w zastępstwie systemowych rozwiązań, to ich wyjątkowość się zatraci.

Warto pamiętać, by nie zmuszać graczy do robienia tego samego, wydłużającego grę zadania, jeżeli zdążyli się nim nacieszyć. Dbaj także o to, by nie zniechęcić gracza do dalszej gry. Własne doświadczenie podpowiada mi, że użycie jednego z rozwiązań co trzy-cztery sesje jest wystarczające.

Kolejnym powodem, dla którego nie powinno się przeginać z częstotliwością urozmaicaczy, to indywidualne preferencje graczy. Zdecydowanej większości pasuje to, że zrobią coś innego, ale kiedy zaczynamy zbyt często żądać od gracza, by swoimi zdolnościami zastępował fikcyjną postać, to możemy doprowadzić do zniechęcenia go do gry. Takie zachowanie może skutkować nawet wywołaniem frustracji, gdy testujemy nie postać, a gracza!

Jak mawiają: lepsze jest wrogiem dobrego.