Jak zachęcić do przygody w kilku zdaniach?


Logline scenariusza

/vizzdoom/2021-01-02/

Logline to uważnie zaplanowany opis scenariusza, pozwalający zrozumieć jego zamysł w czasie zbliżonym do przejażdżki windą między piętrami. Czy potrafisz zachęcić kogoś do swojej przygody, zanim usłyszysz dźwięk otwieranych drzwi od windy?

Autor tekstu: vizzdoom. Redakcja i skład: Vizzdoom
„Vizzdoom”
Adrian Michalczyk
(2021-01-02)

Wybitna hakerka zaczyna tracić pamięć. Choroba szybko postępuje, a jej objawy zaczynają być widoczne wśród innych hakerów, w tym i u was. Odkrywacie, że dolegliwość nosi znamiona precyzyjnie zaprojektowanego algorytmu. Czy uda się wam włamać do własnych ciał, nim dotknie was nieodwracalna amnezja?

Powyższy fragment jest skrótem mojego scenariusza pod tytułem Brainwash. W czterech zdaniach pokazuję, w jakim gatunku będzie prowadzona przygoda, z jakim problemem będą zmagali się Gracze oraz co grozi ich postaciom. Taka krótka zajawka reklamująca scenariusz to właśnie logline – zarys ciekawej sytuacji dramatycznej, który ma zachęcić do sięgnięcia po przygodę.

Logline jest kojarzony z absurdalnymi opisami filmów z papierowych programów TV. Każdy uśmiechnie się pod nosem, czytając o przewodniczącym stowarzyszenia działającego przeciwko wszechobecnym komputerom, który wierzy, że prowadzi normalne życie w 1997 roku (Matrix). Tymczasem logline jest jak CV, gdy starasz się o pracę. Na rozmowę rekrutacyjną zaprasza się osoby, które zwięźle i ciekawie zaprezentowały swoje atuty. Reszta życiorysów ląduje w koszu i do dalszych rozmów nie dochodzi, niezależnie od tego, co kandydaci faktycznie sobą reprezentują.

Scenariuszem trzeba więc zainteresować od samego początku.

Jak napisać logline zachęcający do gry?

Logline jest reklamą scenariusza. Nie jest więc tekstem użytkowym jak synopsis lub sam scenariusz.

Każdy scenariusz opisuje jakąś historię; mniej lub bardziej improwizowaną, ale na pewno jakąś. Pisząc logline, skupiasz się na reklamie fabuły, co oznacza, że musisz tę fabułę mieć.

Jeżeli masz konkretny pomysł w głowie, to najtrudniejsze za tobą – dobry logline napiszesz w mniej niż kwadrans. Jeżeli nie jesteś w stanie tego zrobić, to najpewniej twoja koncepcja ma jakieś problemy strukturalne, ale pracując nad logline’em, zauważysz je i poprawisz.

Jeżeli jeszcze nie masz pomysłu na scenariusz – nic straconego. Napisanie roboczego logline’u pomoże ci opracować wstępny projekt i ubrać go w jakąś strukturę. W czasie pisania scenariusza logline będzie twoim drogowskazem, który ułatwi poruszanie się po wątkach nawet w najbardziej skomplikowanych historiach.

Niezależnie od tego, czy masz już jakąś historię w głowie, czy dopiero szukasz natchnienia, pisanie logline’u możesz podzielić na trzy kroki. Zanim do nich przejdziesz, przygotuj się na to, że będziesz pisał streszczenie. Brzmi banalnie, ale czasem to bolesny proces. Opisanie historii w kilkuset znakach odziera przygodę z plot twistów, relacji oraz wyjątkowej kosmologii świata. Będzie jeszcze czas, by pochwalić się detalami. Zabiegani Mistrzowie Gry i Gracze nie są zainteresowani przekomplikowanymi zachętami do przygody. Szczególnie w Internecie, wypełnionym po brzegi rekrutacjami na sesje online oraz darmowymi scenariuszami. Musisz zainteresować odbiorcę w kilka sekund, co oznacza, że przygotowany przez ciebie opis powinien być zwięzły i treściwy.

Trzy etapy tworzenia logline'u

Krok 1. Opisz główny konflikt

W najbardziej ogólnej formie pokaż Bohaterów Graczy i daj im cel. Pomyśl, co jest najważniejsze w fabule i luźno przelej swoje myśli na papier. Nie przejmuj się strukturą logline’u, wypisz po prostu wyróżniki przygody. Pozwól słowom płynąć – byle oszczędnie. Możesz w tym miejscu użyć nawet mapy myśli, diagramów lub dowolnych innych metod, które pomogą ubrać kreatywną, mglistą ideę w słowa.

Gdy zależy ci na z silnej strukturze narracyjnej, możesz podeprzeć się sprawdzonym schematem fabularnym: Bohaterowie + ich cele + komplikacje (zagrożenie) + stawka (co mają do stracenia).

Nie opisuj zakończenia. Punkt kulminacyjny daje odpowiedzi, a logline ma zaciekawić pytaniami. Rzucaj zagrożeniami i plot twistami, by wywrzeć presję na Bohaterów. Niech odbiorca się zastanawia, gdzie to wszystko zaprowadzi.

Krok 2. Uprość tekst do granic możliwości

Czas na pierwszą redakcję tekstu. Twoim celem powinno być stworzenie krótkich zdań, które precyzyjnie przekażą odbiorcy myśl przewodnią scenariusza. Pisząc długą zajawkę, ryzykujesz, że zabiegany Mistrz Gry (lub Gracz) w ogóle nie będzie miał czasu (lub chęci), żeby zainteresować się twoim pomysłem.

To też moment, w którym diagramy i mapy myśli ze wcześniejszego kroku konwertujesz na tekst reklamowy.

Usiądź nad tekstem i uprość go tak bardzo, jak tylko jesteś w stanie. Rozsądnym limitem jest 5 zdań / 500 znaków. Pisz zwięźle. Pisz jasno. Jeszcze raz powtórzę: w tym kroku najważniejsza jest precyzyjność i jasność komunikatu. Logline po tym kroku będzie wyglądać surowo – ale w tym momencie się tym nie przejmuj.

Krok 3. Doszlifuj całość

Spójrz na swoją zajawkę. Pierwsze dwa kroki to czysto rzemieślniczy proces, więc tekst może być trochę odarty z uczuć. Nadszedł czas, by całość przyprawić szczyptą artyzmu, która nada całości wyjątkowy smak. Pisz ciekawie. Emocje wymieszaj z plot twistami, dodaj coś charakterystycznego od siebie. Stwórz treść, która przykuje uwagę i wyróżni twój pomysł na tle innych.

Trzy zasady

Pisząc zajawkę scenariusza, pamiętaj o trzech rzeczach.

Pisz zwięźle. Podkreślaj fundamenty historii, eksponuj gatunek lub styl gry (akcja, dramat, horror…). Nie odciągaj uwagi upiększaczami, pustosłowiami ani informacjami, które nie są kluczowe w scenariuszu. W loglinie nie ma miejsca na szczegółowe opisy wiosek czy też głęboko ukryte intrygi NPC-ów.

Pisz jasno. Nasze mózgi są przeładowane informacjami – trudny przekaz po prostu nie zostanie zapamiętany. Unikaj skomplikowanych terminów: technologii, zaklęć, miejsc, tytułów rodowych, nazwisk. Niezrozumiane słowo zamiast ciekawości zbuduje niechęć, a i tak ktoś, kto skacze wzrokiem po zajawkach kilku scenariuszy, będzie przedkładał łatwość zrozumienia nad stylistykę. Dlatego też siedemdziesięcioletniego markiza przygranicznego imperium lepiej zastąpić sędziwym władcą.

Są wyjątki od tej reguły. Nazwy własne dobrze działają, gdy są clou historii (szczególnie, gdy nawiązują też do tytułu scenariusza). Nawiedzony pensjonat Panny Grimmore brzmi arcyciekawie, ale oczywiście historia musi dotyczyć pensjonatu oraz Panny Grimmore (kimkolwiek ona jest). Dobrze robi to też Świrowisko Pieszczoty Tashy, któremu przyjrzymy się w jednym z ćwiczeń. Nazwy własne można również stosować wtedy, gdy są powszechnie znane w wybranej konwencji. Bez problemu można pisać o ksenomorfach na sesjach Obcego, tak samo jak w sesji fantasy lepiej napisać o smoku, a nie o „latającej kreaturze”. Niemniej niech smok popieli ludzko-krasnoludzkie miasta, a nie dobytek poddanych Giriona w południowych dolinach Ereboru.

Pisz ciekawie. Przełamuj schematy. Wpleć troszkę humoru albo napisz coś szokującego. Pokaż historię z perspektywy BNa, a nie Bohatera. Wyeksponuj jakąś jedną emocję. Zadaj pytanie, na które będzie się chciało znaleźć odpowiedź. Nie ma tu jednej utartej ścieżki, ale gdy chwilę się zastanowisz, w końcu trafisz na „to coś”. Możliwości są nieograniczone.

Pisanie logline’u na niedzielną sesję

Jeśli myślisz, że pisanie logline’ów jest domeną scenarzystów pracujących dla największych wydawnictw – mylisz się. Zajawka jest świetnym narzędziem usprawniającym przygotowanie dowolnej sesji – nawet tej, która nie ma formalnie spisanego scenariusza.

Podam przykład.

Praca w tygodniu mnie nie rozpieszczała, a sobotę wypełnił mi rajd po hipermarketach. Przychodzi niedziela, obiad wstawiony, za kilka godzin mam poprowadzić cyberpunkową sesję. Warzywa i mięsko wrzucone do gara, mam pół godziny, by wymyślić Graczom jakieś wyzwanie. W głowie pustka.

Pomoże mi logline.

Najpierw myślę nad fabułą. Ostatnio oglądałem Mr. Robota, więc po głowie chodzi mi pomysł na sesję, w której bohaterowie wcielają się w postacie hakerów walczących z jakąś potężną megakorporacją.

To już coś. Idę za ciosem.

W pierwszym kroku zastanawiam się, co będzie konfliktem głównym. Muszę przedstawić bohaterów i wprowadzić zagrożenie. Myśli nie mogą odpływać za daleko. Trochę wymyślam w głowie, trochę zapisuję na kartce. Po kilku minutach formuje się pierwsza koncepcja:

W piwnicach holdingu giganta technologicznego AB/CD ukryto serwerownię wyliczającą modele sztucznej sieci neuronowej, zagrażające hakerom.

Nic odkrywczego, ale obowiązki wzywają. Przygotowuję wodę na makaron. W instrukcji jest napisane, aby gotować go dziesięć minut (timer ustawiam jednak na osiem). Wracam do mojego logline’u. Etap drugi – ma być prosto i zwięźle.

Holding giganta technologicznego to w praktyce duża korporacja. Albo lepiej – megakorporacja. Nazwa firmy AB/CD nie jest czymś powszechnie znanym, więc ją pomijam.

W piwnicach megakorporacji ukryto serwerownię wyliczającą modele sztucznej sieci neuronowej, zagrażające hakerom.

Zastanawiam się, czy w ogóle ma znaczenie, gdzie znajduje się serwerownia. Nie bardzo, więc wzmianka o piwnicy również wylatuje z zajawki. Daje mi to do myślenia – w zasadzie to nie serwerownia stanowi problem dla hakerów, ale modele SI, które są w tej serwerowni wytwarzane.

Megakorporacja wylicza modele sztucznej sieci neuronowej, zagrażające hakerom.

Wyliczanie modelu sztucznej sieci neuronowej jest bardzo technicznym, drobiazgowym opisem, który w pełni zrozumieją tylko programiści. Program brzmi przystępniej i w zasadzie daje więcej pola do popisu w czasie sesji.

Megakorporacja tworzy program zagrażający hakerom.

Jest krótko, ale czy nie pogubiłem jakichś szczegółów? Bohaterowie będą hakerami, którym coś zagraża, a więc jest zalążek konfliktu. Plan minimum gotowy. Podobnie jak niedzielny rosół. Na chwilę odstawiam zupę, by spokojnie przestygła, a w międzyczasie przechodzę do trzeciego etapu pisania zajawki.

Brakuje mi wysokich stawek i podkreślenia gatunku. Gdy zamienię hakerów na ostatnich wolnych hakerów, otrzymuję „to coś”. Pytania same zaczynają napływać do głowy. Kim są wolni hakerzy? Dlaczego nazywani są „ostatnimi”? Czy muszą się ukrywać przed rządem? Czy korporacje chcą ich całkowicie wyeliminować? Granie „zagrożonym gatunkiem” doda pikanterii. Bingo.

Pochylam się jeszcze nad antagonistą. Z reguły jasno określony przeciwnik niesie ze sobą większy ładunek emocjonalny niż ogólne zagrożenie (a wydaje mi się, że megakorporacja to nieokreślony moloch i ciężko wymyślić, jak go pokonać). Gdy zamienię korpo na superkomputer, stworzę bardziej szczegółowego (i ciekawszego) przeciwnika, czyli konkretny (osiągalny) cel.

Wróćmy do początku. Pierwotna zapowiedź scenariusza brzmiała następująco:

W piwnicach holdingu giganta technologicznego AB/CD ukryto serwerownię wyliczającą modele sztucznej sieci neuronowej, zagrażające hakerom.

Po poprawkach skończyłem z następującym pomysłem:

Superkomputer tworzy program polujący na ostatnich wolnych hakerów.

Tyle wystarczy, żeby po niedzielnym obiedzie rzucić się z moimi Graczami w wir improwizacji.

Dzięki logline’owi w kilka minut wymyśliłem kręgosłup fabularny scenariusza. Zgodzę się, że nie jest to najlepsza zapowiedź scenariusza pod słońcem. Ale tyle wystarczy, by zachęcić moją ekipę do gry, skonkretyzować cele przy stole i przedstawić Graczom ciekawe wydarzenia.

Analiza logline'ów opublikowanych scenariuszy

Rzućmy okiem na zajawki kilku opublikowanych scenariuszy i zastanówmy się, w jaki sposób autorzy zachęcają do pobrania (kupowania) ich scenariuszy.

Coriolis: Odkupienie

Scenariusz Pawła Jakuba Domownika (laureat konkursu Quentin 2019)

System i setting: Coriolis (Sci-Fi). Tagi: Eksploracja, śledztwo, walka, sojusze. Triggery: Choroby, głód, przemoc, samotność, porwane dzieci, narkotyki. Ostatnie parę lat spędziliście w więzieniu. Pracowaliście jako drużyna w kolonii karnej przy wydobyciu uranu. Szczęśliwy traf i wasza determinacja pozwoliły wam ukraść statek i prysnąć. Podczas odsiadki dowiedzieliście się o istnieniu ogromnego skarbu. Niestety na jego zdobycie macie niewiele czasu, a pościg jest tuż za wami. Przygoda zaczyna się jak klasyczna „wyprawa po skarb” – pytanie, co znajdziecie oprócz złota i klejnotów?

Zajawka przedstawia bohaterów, którzy mają bardzo sensowne, łatwe w zrozumieniu cele. Skazani górnicy chcą odzyskać wolność i znaleźć skarb, grozi im pojmanie, być może śmierć. Pogoń jest komplikacją, a więc mamy presję czasu i ciągłego ruchu. Opis jest zbudowany z kilku prostych zdań, nie ma w nich zawiłości czy technikaliów, więc łatwo zapada w pamięć. Warto zwrócić uwagę na ciekawy zabieg, czyli zapowiedź plot twistu, ale bez jego ujawniania: zaczyna się jak klasyczna wyprawa po skarb – pytanie, co znajdziecie oprócz złota i klejnotów?. Po tym zdaniu jestem ogromnie zaciekawiony, jak autor wywiąże się z obietnicy przełamania sztampowej wyprawy czymś głębszym.

To dobra reklama scenariusza.

Nowy Świat Mroku: Hotel Arkona

Scenariusz Katarzyny Kraińskiej, laureat konkursu Quentin 2018.

System: nowy Świat Mroku/dowolna Setting: współczesna Rosja Rok temu czwórka detektywów z tajnej rosyjskiej organizacji łowieckiej przeżyła spotkanie z wampirem. Mimo piętna, które potyczka odcisnęła na drużynie, jej członkowie wciąż pracują i trzymają się razem. Ich najnowsza misja rozegra się w środku dziewiczych lasów Komi: bohaterowie muszą zbadać, co lub kto stoi za tajemniczymi zaginięciami w luksusowym, odciętym od świata hotelu Arkona.

Połowę zajawki zajmuje zarysowanie tła, co z reguły nie działa dobrze w loglinie. W tym wypadku wygląda to jednak dość ciekawie, ale na pewno dużą zasługą jest tutaj mniej typowy setting (wampiryzm, Rosja, współczesność).

W dalszej części opisu Bohaterowie dostają zadanie, jednak nie bardzo widać tu jakąś presję czy konsekwencje, może z wyjątkiem tego, że muszą jechać do położonego na końcu świata hotelu. Niestety bardziej brzmi to jak zapowiedź sesji w klimacie grozy, więc w tym loglinie mocno brakuje konkretnego zagrożenia lub problemu do rozwiązania. Gdyby trochę skrócić tło i dodać zadanie, to mielibyśmy ciekawszą zapowiedź scenariusza, który swoją drogą ma w sobie dużo do zaoferowania – co potwierdza statuetka Quentina 2018.

Zew Cthulhu: Powidoki Przyszłości

Scenariusz Marka Golonki pod redakcją Adama Waśkiewicza (cykl: Zgrozy).

Anastazja Cichomska, włamywaczka z dobrego domu, niedawno odkryła zapiski krakowskiego okultysty dotyczące patrzenia w przyszłość. Dzięki opisanemu tam rytuałowi udało jej się brawurowe włamanie, ale powidoki przyszłości stały się uzależniające i dały jej nowy, tajemny cel…

Nazwy własne pełnią funkcję deskrypcyjną settingu, czyli mówią nam, że będziemy grali Polakami w Krakowie. To ważne dla sesji w świecie mitów Cthulhu, które mogą mieć wiele odcieni.

Bardzo podoba mi się prezentacja bohaterki. Anastazja z jednej strony pochodzi z dobrego domu, z drugiej strony jest włamywaczką. Taki dualizm zwraca uwagę i od razu tworzy w głowie pytania, na które chcemy poznać odpowiedź. Na końcu czytamy o problemach Anastazji; o tym, że będzie musiała stoczyć walkę z jakimś uzależnieniem lub siłą, która będzie ją do czegoś zmuszała. Do czego? I jak bohaterka sobie z tym poradzi? To kolejne dobre pytania.

Jednym zdaniem: bardzo ciekawy logline.

Zew Cthulhu: Pełzająca kontrrewolucja

Scenariusz Adama Kołpaczewskiego, Adama Wieczorka i Remigiusza Zygarowicza.

W połowie marca 1971 roku, w jednym z nieoddanych jeszcze do użytku mieszkań w ciągle rozbudowywanym Falowcu, milicja znajduje odciętą kobiecą dłoń i ślady po tajemniczym rytuale, przeprowadzonym zapewne zgodnie z jakimiś burżuazyjnymi przesądami. Przerażony sekretarz lokalnego Komitetu Wojewódzkiego PZPR wzywa na pomoc funkcjonariuszy Wydziału X.

Wykorzystanie charakterystycznych elementów z czasów PRL (1971 rok, falowiec, milicja, Wydział X) to dobry przykład żonglerki nazwami własnymi, które od razu opisują setting i klimat.

Z tej zapowiedzi szybko dowiadujemy się o kryminalnym charakterze przygody, dzięki temu od razu chcemy poznać szczegóły: kto odciął dłoń kobiecie? czy kobieta przeżyła? co za rytuał miał miejsce? Zamiast nazwisk Bohaterów Graczy / Bohaterów Niezależnych mamy przedstawione zawody (funkcjonariusze Wydziału X, sekretarz PZPR) – to kolejna dobra technika do stosowania w logline’ach. Dzięki takiej generalizacji dostajemy informację o motywacjach postaci, wynikających z pełnionych przez nie funkcji.

Zew Cthulhu: Druga

Scenariusz Asi Wiewiórskiej ze zbioru „Miłość ci wszystko wybaczy?” wydawnictwa Black Monk Games.

Przygoda inspirowana ponurymi skandynawskimi powieściami i serialami, w których główną rolę odgrywają tajemnica, społeczność i śledztwo. Konwencja ta znana jest pod nazwą nordic-noir, lecz scenariusz nawiązuje również do znanych baśni ludowych i lovecraftowskiej Krainy Snów. Akcja gry rozpoczyna się w lutym 2020 r. gdzieś w Skandynawii. Oniryczny nastrój buduje tu odosobnione miasteczko otoczone przez wzgórza i ciemne lasy oraz surowa, choć urokliwa zimowa aura. To bardzo subtelna historia, która nie jest opowieścią akcji.

Pierwsza część zajawki pełni de facto funkcję metryczki – to często spotykany zabieg, moim zdaniem jednak informacje o settingu i stylu sesji lepiej przenieść do osobnej sekcji opisującej technikalia scenariusza, albo tak żonglować słowami, by klimat sam wyszedł z opisu.

Czytając powyższy logline tak naprawdę dowiadujemy się tylko o klimacie scenariusza. Ani słowem nie wspomniano o protagoniście, jego celach czy grożącym mu niebezpieczeństwie. Scenariusz może opowiadać właściwie dowolną historię, więc Mistrzowie i Gracze nie wiedzą, na co w ogóle się nastawić. Szkoda, bo z doświadczenia wiem, że scenariusz jest bardzo ciekawy, jednak moim zdaniem logline nie zachęca do jego poznania.

Zew Cthulhu: Wrota Ciemności

Wrota ciemności to zbiór pięciu scenariuszy wydanych przez Black Monk Games do poprowadzenia przez początkujących Strażników Tajemnic. Przyjrzymy się logline’om tych scenariuszy.

CIEMNOŚĆ POD WZGÓRZEM Renowacja domu znajomego prowadzi do nieoczekiwanych odkryć w Providence w stanie Rhode Island.

GENIUS LOCI Coś złego dzieje się w Stanowym Szpitalu Psychiatrycznym w Danvers. Badacze będą musieli odpowiedzieć na rozpaczliwą prośbę o pomoc nadesłaną przez przyjaciela.

SŁUGI JEZIORA Poszukiwanie zaginionej osoby prowadzi do ujawnienia starożytnych tajemnic w głuszy na północ od Kingsport.

NIEROZERWALNE WIĘZI W cennej fontannie pani Carrington znaleziono niezwykłe formacje skalne. Nikt jeszcze nie widział takich okazów!

NIGDY WIĘCEJ CZERNI Śmierć studenta z Uniwersytetu Miskatonic zaprowadzi Badaczy w podejrzaną okolicę i w sam środek ciemnych interesów.

Trudno uwierzyć, że Wrota Ciemności to wydany w druku zbiór przygód (i ta całkiem drogi – 129,90 zł w dniu premiery). Na 120 stronach znalazło się pięć scenariuszy, co daje około dwudziestu stron na scenariusz. Całkiem sporo. Niestety zajawki są puste i nie zachęcają do gry. Mamy oklepane opisy miejsc, wydarzenia nie porywają, nie dostajemy ani żadnych motywacji dla bohaterów, ani presji, tylko ogólniki. Takie zajawki dosłownie nic nie wnoszą do przygody i można się pokusić o opinię, że równie dobrze mogłoby ich nie być. Zajawka Nierozerwalnych więzi jest wręcz książkowym przykładem, jak nie pisać logline’u.

Dungeons & Dragons: Świrowisko Pieszczoty Tashy

Scenariusz napisał Rempley Farr i Jeff C. Stevens, na polski przełożył Janek Sielicki.

Czy przeżyjesz w Świrowisku Pieszczoty Tashy? Czy szaleństwo ogarnie twój umysł? Drużyna trafia do małej wioski, w której nie ma nikogo, prócz małego chłopca. Dziecko szlocha siedząc w pobliżu pięknie zdobionego powozu wędrownej błazen. Tłumaczy bohaterom, że wszyscy mieszkańcy wioski, w tym jego rodzina, weszli do środka i nigdy nie wyszli. W wozie znajduje się prowadzący do innego wymiaru portal, a droga wiedzie do spiżowych wrót, na których wyryto napis „Świrowisko”. Co kryje się za drzwiami? Jakież to prowadzące do obłędu potworności czekają na bohaterów? Czy uratują wieśniaków, czy raczej oszaleją próbując to zrobić?

Zaczynamy od klimatycznego pytania fabularnego i również nim kończymy (ale bez powtórzenia: czy szaleństwo ogarnie bohaterów?… Czy bohaterowie uratują wieśniaków?). W kilku zdaniach opisano ciekawą lokalizację, główne zło oraz zagrożenie. Opis jest na tyle plastyczny, że historia przelatuje przez głowę niczym kadry z komiksu.

Świetna zapowiedź scenariusza.

Dungeons & Dragons: Kłopoty z goblinami

Scenariusz Janka Sielickiego.

W trakcie przygody bohaterowie i bohaterki trafią do małej, zagubionej w Zielonym Borze osady. Tam odkryją, że mieszkańcy mają duży kłopot: wredne gobliny atakują każdego, kto zapuści się za daleko w las… Czy drużyna dzielnych śmiałków sprosta temu wyzwaniu?

Mamy zadane pytanie fabularne, zarysowane miejsce akcji oraz problem dla awanturników. Wszystko wpisane w standardową, łatwą do zrozumienia konwencję Dungeons & Dragons. Minimalistyczny logline, który – mimo paru braków – robi robotę. Dodanie jakiejś ciekawej motywacji bohaterów polepszyłoby jeszcze odbiór.

Ćwiczenie z poprawiania logline'u

Aby utrwalić sobie wszystkie porady, przeanalizujmy jeszcze dokładnie logline do scenariusza Aleksego Kaczmarka: Dziecko Ziemi (Dungeons & Dragons).

Osoba, która postawi przed sobą cel do osiągnięcia za wszelką cenę, jest zdolna do absolutnie wszystkiego… Earthbury to mała, skromna i dość prymitywna wioska o nielicznej grupie mieszkańców, składająca się z nieco ponad tuzina budynków. Choć zaangażowanie osadników jest duże, Earthbury często potrzebuje pomocy z zewnątrz, głównie z powodu braku jedzenia, które lord wioski musi specjalnie importować. Tym razem jednak sprawa nie tyczy się artykułów zużywalnych, a zważywszy na to, że przez osadę bardzo często przechodzą przejezdni awanturnicy, władca wioski zdecydował się zaczerpnąć ich pomocy. Trzyletnia córka władcy Earthbury o imieniu Izel została porwana przez uprowadzaczkę dzieci - Rafaelę. Wspomniany lord - Menelaus Kadmos ogłosił nagrodę za odnalezienie córki oraz premię za głowę porywaczki. Z czasem jednak okazuje się, że cała sprawa nie jest tak prosta, gdyż na jaw wychodzi plugawy rytuał, odprawiony w celu zmylenia tych, którzy przyjdą po dziewczynkę z odsieczą…

W powyższej zajawce najmocniej przeszkadza objętość tekstu, który zanudza niepotrzebnymi elementami.

Spróbujmy poprawić ten logline zdanie po zdaniu.

Osoba, która postawi przed sobą cel do osiągnięcia za wszelką cenę, jest zdolna do absolutnie wszystkiego…

Enigmatyczny wstęp miał zaciekawić i nadać klimat. Podobnego rodzaju wstawki kuszą bardzo wielu scenarzystów, ale niestety rzadko sprawdzają się w praktyce. Lepiej jest po prostu stworzyć krótki i klimatyczny logline, niż rozpocząć poetycką wydmuszką. W związku z tym, że zdanie nie wydaje się łączyć z resztą opisu, uważam, że lepiej będzie je usunąć.

Idźmy dalej.

Earthbury to mała, skromna i dość prymitywna wioska o nielicznej grupie mieszkańców, składająca się z nieco ponad tuzina budynków.

W loglinie można pokusić się o wspomnienie Candlekeep, miasta znakomicie znanego graczom Dungeons & Dragons, ale nie Earthbury, występującego tylko w tym scenariuszu. Czy Earthbury ma jakieś wybitne znaczenie w przygodzie? Nie. Więc nie składajmy fałszywej obietnicy, że to jakaś szczególnie ważna do zapamiętania wioska.

Kolejną sprawą jest minimalizowanie opisów. Mała, skromna, prymitywna, nieliczna grupa mieszkańców, tuzin budynków – to wszystko powtórzenia. Po usunięciu niepotrzebnych przymiotników otrzymuję: Akcja dzieje się w małej wiosce, albo lepiej: W małej wiosce…

Choć zaangażowanie osadników jest duże, Earthbury często potrzebuje pomocy z zewnątrz, głównie z powodu braku jedzenia, które lord wioski musi specjalnie importować.

W tym miejscu wydaje się, jakby scenariusz miał kręcić się wokół problemów z niedostatkiem żywności. Po doczytaniu do końca zauważymy, że konflikt w ogóle nie dotyczy jedzenia, a problem z jedzeniem jest tylko tłem historii. Taką rzecz lepiej przenieść do samego scenariusza (lub jego synopsisu), oczywiście tylko jeśli w ogóle będzie to miało znaczenie dla przygody. Z tego logline’u możemy go na pewno usunąć.

Tym razem jednak sprawa nie tyczy się artykułów zużywalnych, a zważywszy na to, że przez osadę bardzo często przechodzą przejezdni awanturnicy, władca wioski zdecydował się zaczerpnąć ich pomocy.

Widzimy tu kontynuację opisu tła z poprzedniego zdania, na szczęście pojawiają się antagoniści, którzy mają wykonać pewne zadanie. Nie wiemy jeszcze jakie, ale przynajmniej poznajemy zleceniodawcę. Zapisuję więc: Władca wioski zleca awanturnikom…, a po połączeniu z poprzednimi poprawkami dostaję: Władca małej wioski zleca awanturnikom….

Trzyletnia córka władcy Earthbury o imieniu Izel została porwana przez uprowadzaczkę dzieci - Rafaelę.

Mamy cel dla Bohaterów. Usuwam nazwy własne i generalizuję: Córeczka władcy została porwana przez uprowadzaczkę dzieci. Brzmi to trochę pokracznie, ale dodając odrobinę pisarskiego sznytu, otrzymuję ostatecznie: *Władca małej wioski zleca awanturnikom odbicie jego trzyletniej córeczki z rąk szantażystki…**

Wspomniany lord - Menelaus Kadmos ogłosił nagrodę za odnalezienie córki oraz premię za głowę porywaczki.

To wiadome, że za zlecenie jest zapłata, więc ten fragment również możemy pominąć. Dowiadujemy się, że władca jest lordem, co jest tak samo generycznym określeniem, jak władca wioski, ale lekko podkreśla konwencję fantasy, dlatego decyduję się je wprowadzić do opisu (lord małej wioski brzmi ciekawiej od władcy małej wioski). Po chwili zastanowienia dochodzę do wniosku, że poziom urbanizacji nie ma większego znaczenia, dlatego upraszczam do lokalnego lorda, otrzymując ostatecznie: Lokalny lord zleca awanturnikom odbicie jego trzyletniej córeczki z rąk szantażystki…

Z czasem jednak okazuje się, że cała sprawa nie jest tak prosta, gdyż na jaw wychodzi plugawy rytuał, odprawiony w celu zmylenia tych, którzy przyjdą po dziewczynkę z odsieczą…

W loglinie potrzebujemy głównego konfliktu. Rzadko udaje się stworzyć ciekawe historie w konwencji „zwyczajny dzień z życia”, chyba że pójdziemy ścieżką „typowy dzień, w którym nagle coś poszło nie tak”. W opisanej historii bohaterowie po prostu przyjmują zlecenia, realizując swój awanturniczy tryb życia. To, co sprawia, że ostatnie zadanie jest inne od reszty, to plugawy rytuał. Rytuał o tyle ciekawy, że przeciwnicy przewidzieli schematyczność protagonistów, więc wiemy, że bohaterowie idą ku zagładzie. To wywołuje emocje u odbiorcy, zatem trzeba się tego trzymać: *Sprawy się komplikują, gdy bohaterowie odkrywają plugawy rytuał, mający zmylić tych, którzy przyjdą po dziewczynkę z odsieczą.**

Ostatecznie otrzymujemy następujący logline:

Lokalny lord zleca awanturnikom odbicie jego trzyletniej córeczki z rąk szantażystki. Sprawy się komplikują, gdy bohaterowie odkrywają plugawy rytuał, mający zmylić tych, którzy przyjdą po dziewczynkę z odsieczą.

Prawda, że ciekawiej?

Twoja kolej

Zarezerwuj sobie 15 minut. Przypomnij sobie ostatni scenariusz, który poprowadziłeś, zagrałeś lub obejrzałeś. Gdy brak ci natchnienia, możesz przypomnieć sobie jakiś film, książkę czy komiks. Napisz do wybranego dzieła logline.

W ciągu pierwszych 5 minut opisz główny konflikt. Jak w ten wątek wplątali się bohaterowie? Na czym zależało im najbardziej? Co sprawiło największą trudność? Nie licz znaków, skup się raczej na limicie czasowym.

Kolejne 5 minut to czas na korektę napisanego przed chwilą tekstu. Uprość go do granic możliwości. Usuń nazwy własne i powtórzenia. Jeżeli masz długie zdania, rozbij je na kilka prostszych. Upewnij się, że masz nie więcej 5 zdań / 500 znaków.

Ostatnie 5 minut poświęć na oszlifowanie tekstu. Podejdź do niego jak do reklamy produktu. Co może zainteresować odbiorcę?

Czas start!

Jeżeli jesteś zadowolony z efektów ćwiczenia, zachęcam cię do pochwalenia się nimi na Facebooku. Prześlij mi swoją zajawkę mailem (vizzdoom@gmail.com z tytułem „Logline”), a ja opublikuję ją niżej:

Grupa podróżników przybywa do sielankowej öphagijskiej wioski, która okazuje się być wrotami do zaginionego miasta ukrytego w dżungli rojącej się potworów.

Jakie tajemnice skrywa górujący ponad wsią monastyr? Czy jest nadzieja dla cywilizacji konającej w szponach monstrów?

Na te i inne pytania poszukacie odpowiedzi w module “Ekstaza Błogosławionej Siostry Czupakabry z Laufreich”!

-- Łukasz Kołodziej

Rada Praktycznego Mistrza Gry

Logline nie opowiada przygody. On ją sprzedaje. Zarzuć haczyk i przekonaj do swojego pomysłu.

Zajawka to rzecz obowiązkowa, gdy publikujesz swój scenariusz – im będzie lepsza zajawka, tym scenariusz wzbudzi większe zainteresowanie. Ale nie traktuj jej tylko jako obowiązku wydawniczego. W codziennym erpegowaniu możesz przygotować logline dosłownie do każdej sesji, którą poprowadzisz: niezależnie od tego, czy będziesz prowadził jednostrzał, czy fragment kampanii, logline powie tobie oraz twoim Graczom, co jest dzisiaj brane na tapet. Łatwiej będzie ci trzymać opowieść w ryzach, a zwiększone skupienie ukierunkuje improwizacje. Twoja idea będzie kwitła w umysłach Graczy, wypleniając przy okazji niepotrzebne mikrowątki.

Logline robisz dla siebie (scenarzysty) oraz dla odbiorców (Graczy i MG). Pisz prosto i zwięźle. Nie jest prawdą, że niektóre scenariusze są na tyle złożone, że nie można ich streścić w kilku zdaniach. Takie historie najprawdopodobniej po prostu nie są dobre, a więc nikt się nimi nie zainteresuje.

A przecież po to wymyśla się przygody, by w nie grano, prawda?