Jak przedstawić kluczowe cechy przygody?


Metryczka scenariusza

/vizzdoom/2021-02-15/

Zostałeś zaproszony na grę w scenariusz Ucieczka przed Czerwonym Kapturkiem. Twoja postać rozpoczyna przygodę w ciemnym lesie. Przedzierasz się przez gęstwinę, za sobą słyszysz wycie wilków. Przyśpieszasz, rozglądasz się – może za jakimś pożywieniem lub bronią drzewcową. Po czasie zauważasz zarysy zabudowań. Podchodzisz bliżej. Nagle na twoją postać pada szeroki snop światła. „Babciu? Czy to ty?” – pytasz. Zamiast odpowiedzi słyszysz wystrzał. Twoja postać pada martwa: została zastrzelona przez strażnika więziennego.

Autor tekstu: vizzdoom. Redakcja i skład: Vizzdoom
„Vizzdoom”
Adrian Michalczyk
(2021-02-15)

Czy dobrze bawiłbyś się na powyższej sesji? Przypuszczam, że nie.

Pisząc książkę, autor nie musi wprost przedstawiać gatunku czytelnikowi. Pisarz całkowicie kontroluje bohaterów i wydarzenia, dzięki czemu – jeśli tylko chce – może bawić się z odbiorcą, stopniowo odsłaniać konwencję w trakcie czytania, a nawet wielokrotnie ją przełamywać. Taki zabieg niezbyt dobrze przenosi się do gier fabularnych, gdzie historie są tworzone przez wszystkich uczestników rozgrywki. A to oznacza, że każda osoba zaangażowana w przygodę – w mniejszym lub większym stopniu – jest jej autorem. Gdy rozpoczniemy sesję bez ustalenia fundamentów fikcyjnego świata, ryzykujemy, że Gracz nastawi się na siekaninę koboldów w megalochu, podczas gdy Mistrz Gry będzie snuł intrygi związane z faszerowaniem zwierząt chemikaliami w kanałach jakiegoś współczesnego miasta. Po ilu godzinach gry wizja MG zsynchronizuje się z wyobraźnią Graczy? Ile głupich decyzji, ile bezsensownych opisów padnie z dwóch stron stołu? W taki sposób nie da się stworzyć żadnej spójnej historii.

Brak kontekstu jest zmorą erpegowców. Gdy potrzebujesz zaangażowania przy stole, musisz zagwarantować, że Mistrz Gry i Gracze będą mówić jednym językiem. Gdybyś usłyszał, że Ucieczka przed Czerwonym Kapturkiem będzie sesją o ucieczce z więzienia – brutalną, pełną akcji historią z lat 80. – z pewnością inaczej odebrałbyś opis wydarzeń z początku artykułu. Dołóżmy do tego ciekawostkę, że tytułowy czerwony kapturek to żartobliwe określenie stalowego hełmu zakładanego na głowę skazańca chwilę przed jego egzekucją na krześle elektrycznym (w czasie wykonywania wyroku metalowy kask rozgrzewa się do czerwoności, stąd jego określenie). Twoja postać właśnie uciekła z więzienia i nie chce zostać złapana, ponieważ panicznie boi się założenia czerwonego kapturka.

Takie informacje można przedstawić jeszcze przed samą sesją. To tylko kilka wskazówek, które całkowicie zmieniają wydźwięk przygody. Wydaje się ona teraz ciekawsza i konkretniejsza. Wiadomo, jak grać i czego się bać.

Gdy nie wskażesz chociażby gatunku, Gracz i tak przyjmie jakąś konwencję, w której będzie się poruszał. Coś takiego psuje tempo rozgrywki, wybija z immersji i odbiera radość z gry. Pisząc scenariusz, przekazujesz pewien klimat i konwencję – masz więc jakieś oczekiwania odnośnie do odbioru przygody, które musisz zakomunikować. Jeśli zrobisz to precyzyjnie, oszczędzisz sobie wielu problemów.

Metryczka – kontrakt między autorem a odbiorcą scenariusza

Metryczka to lista kluczowych cech przygody. W przypadku scenariusza takie dane znajdują się na pierwszych stronach w wyróżnionej sekcji, czasem nawet na stronie tytułowej. Metryczka to pewnego rodzaju kontrakt, w którym autor scenariusza zobowiązuje się wykorzystać wskazane schematy, odbiorca zaś obliguje się do odbioru dzieła z pasującym do konwencji nastawieniem.

Nie ma jednego, utartego schematu metryczki. Sam wyrobiłem sobie następujący szablon:

Wyżej wymienione właściwości dobrze opisują formalnie spisane scenariusze, ale też znakomicie nastrajają wyobraźnię Graczy/MG przy spontanicznie prowadzonych przygodach. Jawne określenie klimatu i motywu przewodniego powoduje, że wydarzenia przy stole są barwniejsze, bardziej skrystalizowane i zwięzłe.

Przykład:

Powyższy schemat dobrze pełni swoją funkcję, gdyż odpowiada na tzw. cztery kocie pytania (CATS), czyli mówi:

Na pytanie o koncepcję ogólną oraz cel odpowiada logline. W największym uproszczeniu logline to esencja scenariusza, zachęcająca do gry przez pokazanie protagonistów, ich celu oraz problemów, z którymi będą się mierzyć. Nakręca to odbiorcę do zapoznania się z przygodą, dodatkowo przekazuje kluczowe informacje o scenariuszu w zwięzłej formie.

Ton można sprecyzować, wskazując system, pod który zaprojektowano scenariusz. Niektóre systemy mają bardzo konkretny wydźwięk (na przykład Obcy lub Tajemnice Pętli). Część podręczników RPG pozwalają grać w paru odmianach – Neuroshima ma swoje „cztery kolory”, Dungeons & Dragons ma kilka światów i tak dalej. W takim wypadku warto doprecyzować metryczkę, aby nie mącić w głowie osobom niezaznajomionym ze szczegółami systemu – moim zdaniem lepiej napisać o świecie nieodwracalnego zniszczenia, pełnym beznadziei (rdzawa Neuroshima) lub gotyckim świecie grozy Ravenloft (Dungeons & Dragons).

W przypadku systemów uniwersalnych, takich jak FATE, oraz w systemach o bardzo zróżnicowanym stylu jak Zew Cthulhu wskazanie samej mechaniki to za mało. Odkrywanie przyczyn szaleństwa na Kaszubach w dwudziestoleciu międzywojennym ma po prostu całkowicie inny wydźwięk niż odkrywanie tajemnic Przedwiecznych w wiktoriańskim Londynie w 1850 roku. Możesz napisać, że będą to sesje grozy (lub weird fiction), jednak w dodatkowych cechach scenariusza dobrze jest doprecyzować gatunek – wskazać czas akcji lub motyw przewodni.

W tym miejscu warto też poinformować o wszelkich rzeczach, które wpływają na przebieg rozgrywki. Możesz wskazać, że w scenariuszu występuje motyw walki między graczami (Player vs Player) albo że scenariusz nie zawiera wątków fantastycznych i nadprzyrodzonych. Możesz też wpisać jeden z eksploatowanych tematów, aby wyostrzyć wyobraźnię Graczy na konkretny motyw, przykładowo na walkę statków kosmicznych lub zdradę w dynastii. Wśród dodatkowych cech scenariusza można również podać informacje o szacowanym czasie gry (jednostrzał / minikampania na 3-4 spotkania) lub najważniejsze zasady społeczne (sesja 18+, bohaterowie nie umierają, dużo się wczuwamy, lista tematów wrażliwych/kontrowersyjnych) – to wszystko ma kolosalny wpływ na przygodę, więc warto o tym jasno mówić.

Problem spojlerów

Co zrobić, gdy nie chcesz zdradzać w metryczce ciekawego motywu? Kuszące jest zaserwowanie tytułu z czerwonym kapturkiem, kojarzącym się z baśniowym klimatem, a następnie brutalne złamanie konwencji. Zaskoczenie murowane, ale nawet w gronie bliskich znajomych nie jest to dobry pomysł.

Nie mylmy zaskoczenia z budowaniem fałszywych oczekiwań. Łamanie konwencji jest trudne i trzeba to robić z wyczuciem, w przeciwnym razie Gracze będą zagubieni i sfrustrowani. Jeżeli piszesz scenariusz z przeznaczeniem do publikacji (a nie dla siebie), zwodzenie odbiorcy jest najgorszym możliwym pomysłem, bo możesz go jedynie zezłościć i wywołać poczucie straty czasu (na nic więzienny plot twist, kiedy ktoś szuka scenariusza w świecie baśni).

Ciekawe przygody nie odkrywają od razu wszystkich kart – to zrozumiałe. Niemniej część z nich można pokazać. Jeżeli wydaje ci się, że metryczka zdradza plot twist, dodaj do scenariusza kolejny, ciekawy punkt zwrotny i nim zachęć do scenariusza. Ani gatunek, ani dobrze napisany logline nie zespojluje fabuły w taki sposób, aby popsuć jej odbiór.

Weźmy jeszcze raz na warsztat sesję z motywem więzienia. Załóżmy, że nie chcę od razu zdradzać wątku zabójczego, metalowego kaptura.

W takim wypadku zostawiłbym tytuł Ucieczka przed czerwonym kapturkiem – wprowadza on suspens w stylu naładowanej strzelby czechowa i na pewno będzie eksploatowany w czasie przygody (jako straszak). Muszę jednak uprzedzić uczestników, że sesja będzie kręciła się wokół ucieczki z więzienia, że będzie brutalna i współczesna. Niektórzy z moich graczy bardzo lubią gatunek baśni i fantasy, nie potrafią się za to odnaleźć w gatunkach survivalowych, więc nie chcę ich zawieść. Problem mógłbym rozwiązać za pomocą sesji zero, ale wolę nie organizować osobnego spotkania wprowadzającego, gdy mam do poprowadzenia krótki scenariusz.

Wobec tego jedyną rzeczą, jaką muszę zmienić w metryczce, jest logline.

Chcąc ukryć jeden motyw, muszę przedstawić inne, ciekawe wydarzenie, które w czasie sesji doprowadzi w miejsce, na którym mi zależy. Mogę napisać o gnębionym przez więzienny gang bohaterze, któremu tydzień przed egzekucją udaje się przekupić strażników, by pomogli mu w ucieczce. Sesji nie rozpoczynałbym od przekroczenia murów więziennych, ale jeszcze w celi. W dwóch, góra trzech scenach pokazałbym problemy na bloku, aż w końcu wspomniałbym o największym postrachu więźniów – metalowym, czerwonym kapturku krzesła elektrycznego, na które trafiają wszyscy złapani zbiegowie (lub zabójcy służby więziennej).

Dzięki temu, że scenariusz oferował coś więcej niż tylko ucieczkę przed klawiszami (gdzie krzesło elektryczne było straszakiem), bez problemu mogłem ominąć jeden motyw i przedstawić inny. Jak więc mówiłem, przy dobrym scenariuszu metryczka sesji nie zaspojluje niepotrzebnie wydarzeń. Reklamowanie scenariusza i przedstawienie jego cech nie zabierze zabawy. Mało tego – dużo łatwiej zaskoczyć Gracza, który siada do gry z konkretnym nastawieniem, niż takiego, który przychodzi na sesję bez żadnej wiedzy a priori, więc gra nieprzewidywalnie.

Płynne granice gatunkowe

Podział przygód erpegowych jest z reguły instynktowny. Gdy koło bohatera leżą pozabijane gobliny – wiadomo, że rozgrywamy scenariusz fantasy, gdy zaś w pośpiechu otwieramy śluzę, uciekając przed ksenomorfem – horror sci-fi. Ubranie scenariusza w szaty konkretnego gatunku niekiedy stwarza dużo problemów. Czy istnieje coś takiego jak detektywistyczne urban fantasy albo średniowieczny horror dworski?

Nie da się opisać wszystkich tekstów kultury według jednego, ścisłego schematu. Tym bardziej nie da się tego zrobić w wypadku przygód RPG, które są żywymi tworami, dynamicznie zmieniającymi się w trakcie gry.

Niemniej podział gatunkowy jest powszechnie używany w książkach, filmach, systemach RPG oraz w scenariuszach. Gdy skupimy się na samych scenariuszach RPG, to wskazując wprost jakąś konwencję lub motyw, uporządkujesz w głowie wydarzenia, sprawdzisz, czy wykorzystane triki do siebie pasują. Przede wszystkim dasz Graczom fundamenty, dzięki którym będą mogli odnaleźć się w świecie gry.

Autor scenariusza używa znanej konwencji (albo tworzy nową), aby osadzić odbiór przygody w konkretnym kontekście. Może szczegółowo wymienić ciekawe tematy lub wskazać ogólną wizję. Może wytypować dobrze znany gatunek albo połączyć kilka konwencji. W zależności od dokonanych wyborów wydźwięk scenariusza może być bardziej rzemieślniczy lub bardziej artystyczny.

W czasie kategoryzowania scenariusza na pewno staniesz przed dużym dylematem: jak przygotować sesję ze znanymi motywami, a zarazem pokazać coś nowego?

Przede wszystkim nie przejmuj się tym, że twój pomysł przypomina coś innego. Projektujesz swoją historię i samo to oznacza, że będzie ona wyjątkowa, niepowtarzalna. Jeżeli chcesz stworzyć coś prawdziwie nietuzinkowego, zacznij mieszać ze sobą znane motywy. Co powstało z połączenia Obcego z Predatorem? Bożonarodzeniowej komedii familijnej z rabusiami domów? A co się stanie, gdy połączysz kilka takich motywów? Liczba kombinacji jest nieskończona.

Szukając oryginalności, nie ignoruj pewnych fundamentów gatunku. W sesjach Zewu Cthulhu nie można skutecznie pokonać zwidów przez zażycie leku przeciwpsychotycznego (potwory są nie tylko w głowie Badacza), tak samo jak w sesji Obcego bohaterowie nie mogą wyjść na odstresowującą fajkę poza statek (kosmiczny spacer szybko by ich zabił).

Tagowanie scenariusza

Gatunek jest tym, za co wszyscy go uważają. Może być ogólny albo szczegółowy, ale na pewno ma być zrozumiały. To drogowskaz mówiący o tym, jakich rzeczy możemy się spodziewać w trakcie gry.

Niemniej patrząc na poniższy opis, zapewne będziemy czuli się nieco dziwnie:

Marynistyczno-wojenny horror science-fiction w kosmosie oparty na mechanice FATE.

Mimo dużej wartości informacyjnej przekaz nie zachęca do zapoznania się ze scenariuszem. Horror science-fiction może być za to zbyt ogólny. Jak poradzić sobie z takim problemem? Rozwiązaniem jest tagowanie scenariuszy, które do pewnego stopnia pozwala uporządkować gatunkowy miszmasz.

Tagowanie to nic innego jak wyodrębnienie najważniejszych cech scenariusza w postaci słów kluczowych. W porównaniu do ścisłego przypisania do gatunków i motywów tagowanie jest dużo prostsze i niezwykle elastyczne.

Rzuć okiem na tagi trzech sesji:

W dosłownie kilka sekund dowiedziałeś się, o czym (z grubsza) będzie każda z powyższych przygód. W zależności od potrzeb można użyć większej lub mniejszej liczby tagów, nic nie stoi na przeszkodzie, by tworzyć nowe. W czasie tagowania po prostu trzeba trzymać się jednej zasady – każdy tag ma mieć ogromne znaczenie. W przypadku cyberpunkowej sesji nie możemy przemilczeć motywu zdrady ani uczynić jej tłem wydarzeń. Zdrada ma grać pierwsze skrzypce w tej przygodzie, podobnie jak hakowanie czy infiltracja.

Przykładowe tagi

Konwencje, gatunki

Tematy i wyzwania

#aglomeracja #ambicja #bigboss #błaganie #crafting #czary #demony #detektywistyczny #dużo-rozmów #eksploracja #eksploracja-kosmosu #eksploracja-mórz #epidemie #eskorta #flirtowanie #gangsterski #haking #handel #hańba #indianie #infiltracja #katastroficzny #konflikt-z-bogiem #kryminalny #miłość #mitologia #narkomania #nastolatkowie #negocjacje #neonazizm #nieroztropność #niewola #obcy #oblężenie #obłęd #obrona #ocalenie #odludzie #odzyskanie-utraconego #okultyzm #okupacja #paranormal #piracki #planowanie #pochopny-osąd #poddaństwo #podróże-w-czasie #podwodna #pojedynek #polityka #poświęcenie #potężni-BNowie #prawniczy #presja-czasu #prześladowca #przywództwo #ratunek #rebelia #religia #roboty #rywalizacja #seryjni-mordercy #silne-relacje #skradanie #skrucha #slice-of-life #sportowy #supermoce #supernatural #survival #szaleństwo #szpiegostwo #taktyka #teen-drama #terroryzm #transhumanizm #tresura #trudne-wybory #ucieczka #ufo #ukochany-wróg #uprowadzenie #utrata #wielkie-bitwy #wierzenia #więzienie #wikingowie #wirtualna-rzeczywistość #wojna #wyprawa #wyszkolenie #wyścig #zagadki #zazdrość #zbrodnia #zdrada #zemsta #zombie

Podejście do zasad

Podejście do śmierci postaci

Odpowiedzialności przy stole

Długość scenariusza i liczba graczy

Agendy twórcze

Struktury scenariusza

Przygotowanie postaci

Ograniczenia, triggery, tematy kontrowersyjne

Rada Praktycznego Mistrza Gry

Podział gatunkowy dzieł kultury jest instynktowny, niestety w przypadku erpegów często zapominamy wspomnieć, w co tak naprawdę chcemy grać. Nie ignoruj siły, jaką daje metryczka scenariusza, ustalająca konwencję oraz podstawowe reguły gry. Jasno wskazując wykorzystane motywy, dajesz odbiorcom do ręki narzędzia, bez których nie mogliby sobie poradzić w twoim świecie.

Aby dobrze przedstawić swój pomysł, możesz inspirować się opisami filmów, książek lub polegać na własnej intuicji. Jeśli gatunki, tematy, style i motywy przyprawiają cię o zawrót głowy, sięgnij do techniki tagowania scenariuszy. To sprawdzona, wysoce efektywna metoda przekazywania najważniejszych informacji o scenariuszu.