O dylatacji liniowości fabuły


Przygody proste, jak drut

/superzgred/2020-05-12/

Jednym z obowiązkowych określeń, prawie że marketingowym, przy opisywaniu przygody RPG jest „nieliniowa fabuła”. W zasadzie wśród rpgowców można by, ową nieliniową fabułę, postawić tuż obok wege, crossfitu i studiowania prawa – jeżeli ktoś to robi, to powie ci o tym sam, bez pytania.

Autor tekstu: superzgred. Redakcja i skład: Vizzdoom
„superzgred”
Sebastian Pośpiech
(2020-05-12)

Owa nieliniowość stała się tak potrzebna, że dziś żaden szanujący się przygodopisarz nie popełni czegokolwiek, co nie pozostawiałoby możliwości zmiany przebiegu historii, choćby o minimum. Co by było, gdybym powiedział wam, że każda przygoda tak naprawdę jest liniowa (ikonki niebieskiej i czerwonej pigułki)?

To, co wiedzą Mistrzowie Gry, a to, co wiedzą gracze, to najczęściej zupełnie różne poziomy wiedzy. MG wie, jakie możliwości wyborów mają postacie i gdzie te decyzje mogą zaprowadzić, ale z perspektywy gracza, scenariusz zawsze idzie do przodu. Nie wraca się do fabularnych rozgałęzień i nie sprawdza „co by było, gdyby” (no chyba że mamy przygodę z podróżami w czasie). Innymi słowy: z punktu widzenia gracza przygoda i jej fabuła przypomina poniekąd rzekę – może się zacząć w jej dowolnym dopływie, następnie płynąć głównym nurtem, aż do ujścia i wpaść do morza potencjalnych zakończeń. Niezależnie jednak jak będzie to wyglądać, to dla gracza przebyta droga będzie jedną ze strug tejże rzeki, zawsze jedną.

Trzymanie się imperatywu, że dobra przygoda to przygoda nieliniowa będzie często prowadzić do niepotrzebnego rozbuchiwania scenariusza, tylko po to, by spełniać jakieś nieokreślone standardy. Nie dość, że sporo z tak przygotowanego scenariusza po prostu nie zostanie użyte, więc wiele czasu pójdzie na marne, to do tego może wręcz nieświadomie prowadzić do prowadzenia sesji typu „railroad”. Bo jeżeli MG już tyle wysiłku poświęcił, to będzie zmuszać graczy, by szli po wybranych przez niego ścieżkach.

By oszczędzić rozczarowania wszystkim uczestnikom zabawy, mistrz gry musi wiedzieć, czym jest liniowość rozgrywki, jakie są jej rodzaje i w jaki sposób nią operować, by graczom w ogóle nie przeszkadzało to, w co grają.

Przykład zarysu nieliniowej fabuły oraz ścieżki, którą podążył gracz. Dla gracza to nadal jedna linia.

Problem pozornej nieliniowości

Niektóre przygody są tylko z pozoru nieliniowe — nazywamy to iluzjonizmem. To często wykorzystywana technika Mistrzów Gry – niezależnie od tego, którą drogę wybiorą Gracze, to zaprowadzi ona w jedno miejsce. Jeżeli postać ma trafić do pokoju A, to obojętnie za którą klamkę pociągnie, po drugiej stronie będzie właśnie pokój A. Takie sprawianie iluzji wyborów jest czymś w rodzaju quasi-nieliniowości. Żeby jednak nie było to tylko teoretyzowanie, to najlepiej zobrazuje to przykład:

Gracze docierają do siedziby antagonisty, istotne jest to, aby przy przeszukiwaniu pierwszego pokoju trafili na wielką dziurę w ziemi sugerującą jakiś poziom poniżej (dużo poniżej, bez możliwości skoku). Powinno to zachęcić graczy do szukania tajemnego przejścia, które będą mogli znaleźć w pokoju drugim.

Czy to oznacza, że MG jest „nieuczciwy” wobec graczy? Przecież jedną z nieodzownych cech gier fabularnych jest improwizacja i poczucie swobody – gracz może zrobić, co tylko zechce (w ramach danego systemu, czy ustalonych wcześniej granic), a rolą MG jest tylko umieścić to w świecie i ewentualnie nakreślić konsekwencje.

Jak w takim razie pogodzić swobodę Graczy z podążaniem za wymyśloną przygodą Mistrza Gry? Czy można mieć ciastko i zjeść ciastko?

Bardzo często zauważyć można niezdrową dysproporcję w odpowiedzialności za sesję, zarówno jeżeli chodzi o jej przebieg jak i organizację. Gro tejże leży po stronie MG i to on powinien być przygotowany na wszystko, niczym młody harcerz podczas survivalowego wypadu w Bieszczady. Gracze natomiast mogą robić, co im się podoba, są kimś na wzór rozpieszczonych turystów, którzy chcą pogłaskać misia, bo tak! Przecież zarówno MG jak i gracze mają przede wszystkim czerpać radość z gry i celowe jej psucie nie jest mile widziane. Psuciem może być to, że MG usilnie ogranicza graczy, ale także i to, że to gracze z uporem nie idą w kierunku sugerowanym przez prowadzącego.

Takie spojrzenie na przygody jest krzywdzące. W sytuacjach krytycznych może dojść do sytuacji, że obie strony zakończą sesję zupełnie niezadowolone, czy nawet zrażone do siebie i/lub grania. Można tego łatwo uniknąć po prostu komunikując przed samą sesją w jaki typ scenariusza zagramy oraz jaki będzie to rodzaj prowadzenia i trzymać się ustalonej wcześniej konwencji.

Skoro już mowa o typach scenariuszy…

Jednym z pierwszych rodzajów przygód był Dungeon crawl, a bardziej po naszemu – szwędanie się po lochach. Struktura tak skonstruowanej sesji jest dość prosta: bohaterowie uwięzieni w nieznanym lochu albo innym rodzaju labiryntu, muszą przeć do przodu, rozwiązując problemy po drodze. Nie mają się po co wracać, nie mogą zmienić kierunku, bo liczba rozgałęzień jest mocno ograniczona. Na samym końcu przygody jest cel napędzający całą przygodę, więc postacie idą w jego kierunku, przechodząc przez pomieszczenia w całości wygenerowane przez MG z wyprzedzeniem. Coś takiego można nazwać przygodą liniową, jednowątkową.

Oczywiście samo łażenie po lochach nie musi być synonimem jednowątkowości. Strukturę liniową może mieć dowolny rodzaj scenariusza: czy to śledztwo, eksploracja, czy ratowanie świata. W „liniówkach” brak dramatycznych rozgałęzień zmieniających całą przygodę, a wybory nie sprawią, że przewidziana fabuła przygody ulegnie zmianie. Wbrew pozorom nie zawsze musi być to wspomniany wcześniej railroad. O nim więcej później.

Po drugiej stronie tego spektrum jest zaś sandbox, czyli przygoda o wielu różnych wątkach, kreowanych ze współudziałem graczy (choć nie zawsze). W swoim skrajnym przypadku w piaskownicy gracz może robić na co tylko ma ochotę, a MG tylko opisuje skutki tychże decyzji. W tego typu rozgrywce to gracz wiedzie prym w tworzeniu historii i należy pozwolić mu na każdą jego zachciankę, nawet jeżeli się to nie trzyma kupy i nie ma po prostu sensu. Jest to całkowite zaprzeczenie railroada, w praktyce chyba nieosiągalne. Nieosiągalne dlatego, że MG bądź również gracze (jeżeli rozgrywany jest z graczami jako współtworzącymi świat), musieliby wykazać się nieskończoną pomysłowością i różnorodnością wymyślonych wątków. I tak, wiem, że każdy chciałby tak myśleć o sobie, ale niestety nawet najbujniejszej wyobraźni w końcu zacznie brakować pomysłów. Zatem taki sposób gry nie może być z definicji railroadem. No właśnie, a czymże w końcu jest ten railroad?

Railroad, to sposób prowadzenia rozgrywki, w którym MG nie pozwala na wyjście graczom choćby odrobinę poza to, co zostało przez MG przewidziane. To taki rpgowy Truman show, gdzie gracz jest tylko narzędziem mistrza gry służącym do opowiedzenia historii. Ale sam railroad nie musi absolutnie być przygodą jednowątkową! Prowadzić po szynach można również przygody wielowątkowe, ograniczając się jednak do tych konkretnych przewidzianych rozwiązań. Zazwyczaj nie jest to mile widziany przez graczy sposób prowadzenia przygód, ale czasem jest „złem” koniecznym, na przykład na konwentach, gdzie nie ma zbyt wiele czasu, czy podczas prowadzenia przygód reklamowych, mających na celu pokazanie systemu jak największej liczbie ludzi. Z drugiej strony sam railroad nie byłby taki zły, gdyby od razu było wiadomo, że przygoda będzie miała taki charakter.

Zarówno w przygodach jedno i wielowątkowych dochodzi do wyborów, mniejszych lub większych, ale jednak gracze muszą się na coś zdecydować. Wybory, aby były istotnym elementem rozrywki, muszą przybliżać lub oddalać postaci od celu – jeżeli wybór nie ma znaczenia, to czy to w ogóle jeszcze jest wybór? A skoro nie jest, to w ogóle po co go dawać? Z drugiej strony mamy graczy, którzy chcą mieć „realny” wpływ na przebieg rozgrywki i chcą dokonywać istotnych wyborów. A MG musi znaleźć złoty środek, tak aby przygoda poszła w odpowiednim kierunku, a gracz tego nie zauważył i miał z niej radochę.

Dobrze sprawdzającą się metodą na radzenie sobie z konsekwencjami wyborów podjętych przez graczy są wspomniane wcześniej wybory iluzoryczne – gracz podejmie decyzję, której efekt został ustalony, tylko że gracz o tym nie wie i nigdy się nie dowie, bo jakby miał to zrobić?

Tak zaserwowane wybory nie mogą być jednak bardzo błahe, czy możliwe do zweryfikowania. Uczestnik zabawy musi poczuć wagę sytuacji, dokonać wyboru i nie zorientować się, że droga którą obrał, była jedyną możliwą.

W przygodach typu railroad taką decyzją może być wybór ścieżki – las albo miasto, ale nie ważne którędy pójdą, to nadal spotkają te postaci, które mieli spotkać i trafią ostatecznie do tego samego punktu. Gracz zostaje z odczuciem, że wybrał „dobrze”, a MG posuwa przygodę do przodu.

W takich rozgałęzieniach ważne jest, by gracz nie mógł w połowie drogi wrócić się i zweryfikować, czy po drugiej stronie jest to samo. Alternatywy muszą być zablokowane tuż po podjęciu decyzji. To może być np. walące się przejście w jaskini, gdzie można pójść w lewo lub w prawo, ale po przejściu tunel się zawala i nie ma jak wrócić.

Sam brak możliwości weryfikacji to jednak mało. W każdym podręczniku typu „iluzje dla początkujących” przeczytać można, jak ważne jest odwracanie uwagi widza od tego, co dzieje się naprawdę. W rpgach ten efekt osiąga się zarzucając graczy problemami do rozwiązania. Chwilę po dokonaniu wyboru gracze powinni napotkać kolejną przeszkodę. To skutecznie sprawi, że nie będą mieli chwili, by oglądać się wstecz.

Przechodzicie przez drzwi, a te zamykają się równie szybko, jak się otworzyły. Awaryjny protokół bezpieczeństwa odciął dodatkowo zasilanie. Przed wami stoi grupka strażników, którzy jeszcze nie do końca zorientowali się, co się właśnie wydarzyło…

W tak postawionym efekcie wyboru „przez które drzwi przejść” gracze nie mają jak sprawdzić, co było za tymi drugimi, zresztą to już nie jest ich zmartwieniem, mają przed sobą kolejny problem.

Co za dużo to niezdrowo i gracze mogą się połapać, że zawsze dzieje się to co miało się wydarzyć. Kolejną cechą wyróżniającą dobre kłamstwo, to mieszanie go z prawdą. Warto w takim razie raz na jakiś czas dać graczom podejrzeć, co było po drugiej stronie wyboru, nawet jeżeli było to coś mało istotnego. Ważne, by nie połapali się w iluzji.

Sandboxy natomiast w swojej naturze są bardziej rozwlekłe, ale nadal bez problemu można tutaj użyć tego zabiegu, np.: zabicie szefa korporacji, jej wysadzenie, czy całkowite olanie jej interesów będzie mieć ten sam efekt (oczywiście gracz o tym nie wie, bo nie ma jak sprawdzić), zmienia się tylko tło wydarzeń, ale osiągnięty cel jest taki sam. Już starożytni Grecy stosowali podobne zabiegi (fatum) i od tej pory nadal się to nieźle sprawdza.

A co z niepozorną nieliniowością?

Innym sposobem serwowania, tym razem prawdziwych, wyborów, jest ich maksymalne upraszczanie. Tak skrojone rozgałęzienia nie mogą być zbyt szczegółowo opisane na etapie przygotowywania przygody, bo jeszcze na tym etapie nie wiadomo dokładnie, co się wydarzy. MG musi jednak wiedzieć, jakie rezultaty wyborów są możliwe. Dlatego zamiast umieszczania sztywnych kryteriów („triggerów”) lepiej te kryteria nieco uelastycznić, opierać się nie na konkretnych działaniach, tylko na efektach tych działań.

Weźmy taki przykład:

Gracze mogą oszukać Edwarda, handlarza. Jeżeli to zrobią, ten się zorientuje i zamontuje bombę w ich samochodzie, a jeżeli tego nie zrobią, to jako, że jest spokrewniony z Antonem – prezesem korporacji, szepnie mu na ucho dobre słówko o graczach.

Pierwszy zgrzyt w tak zaprojektowanym rozgałęzieniu pojawi się, gdy gracze zamiast oszukać handlarza, zabiją go, albo w ogóle z nim nie porozmawiają. Co wtedy? Nici z dalszego rozwoju sytuacji? Równie dobrze może się okazać, że gracze nie mają swojego samochodu, albo prezes korpo został wcześniej usunięty. Wtedy po takim spotkaniu nic fabularnie nie zostaje, równie dobrze mogłoby się nie odbyć. Problemem jest tutaj fakt, że MG na początku założył co się wydarzy. Zgodnie z niepisaną zasadą Murphyego: „Gracze zawsze zrobią inaczej, niż zaplanujesz”.

A gdyby podejść do tego wyboru inaczej:

Cel dylematu – pomoc/utrudnienie w dostaniu się do budynku korpo.

Gracze spotykają handlarza. Mogą zrobić coś, co mu się nie spodoba, wtedy on lub ktoś z jego gangu utrudnia graczom następną próbę przemieszczania się. Natomiast jeżeli zdobędą jego sympatię, to porozmawia z obecnym dowodzącym korpo.

Takie przedstawienie fabularnego rozgałęzienia jest zdecydowanie bardziej elastyczne. Po pierwsze nie stawiamy już tylko na oszustwo, tylko dowolną negatywną interakcję. Po drugie efekt negatywny nie jest już uzależniony od jednej rzeczy, a dotyczy po prostu najbliższej sceny o danym charakterze. Gracze mogę teraz pojechać metrem, polecieć samolotem, czy iść pieszo, ale problemy nadal się pojawią. Niby niewielka modyfikacja względem pierwszej wersji, ale jednak zmienia zupełnie sposób rozstrzygania wyborów.

Rada Praktycznego Mistrza Gry

Nie ma sensu silić się nad przesadnie wielowątkowymi przygodami dla swoich graczy, ani nie ma co obawiać się gotowych przygód pędzących przez fabułę, jak rollercoaster – szybko, zwariowanie, ale nadal tylko jedną możliwą drogą. Z punktu widzenia gracza mniej istotne jest to, czy naprawdę miał wybór, niż to, że decyzja którą podjął była po prostu ciekawa i zapewniła radość z rozgrywki. Nie ma nic gorszego, niż wybory na które należy pozwolić, bo wypada.

Czy można zatem powiedzieć, że przygody liniowe to najprostszy, wręcz prostacki sposób na prowadzenie przygody? No nie. To chyba oczywiste? Jeżeli się dobrze przyjrzysz zdecydowanej większości historii ogólnie dostępnych, to zobaczysz, że one wszystkie są historiami liniowymi. Przecież nie ma kilku wariantów różnych filmów, a mimo to potrafią przedstawić ciekawą historię. Każdy nawet najbardziej przemyślany kryminał ostatecznie dla odbiorcy jest dziełem liniowym. Krętym, ale idącym po jednej ustalonej ścieżce.

Nie bójcie się zatem, że wasze przygody nie będą wystarczająco zagmatwane i swobodne w graniu. Liczy się to, jak przygodę odbierze gracz, a nie jaka była ona naprawdę!