Strzel w końcu z tej strzelby lub wyrzuć ją w cholerę!


Strzelba Czechowa – budowanie suspensu

/vizzdoom/2019-08-09/

Strzelba Czechowa to zasada żywcem wyjęta z poradników dla pisarzy. Przy erpegowym stole pomaga budować napięcie od samego początku sesji i jest świetnym sposobem na zaskoczenie Graczy emocjonującym plot twistem pod koniec.

Autor tekstu: vizzdoom. Redakcja i skład: Vizzdoom
„Vizzdoom”
Adrian Michalczyk
(2019-08-09)

Strzelba Czechowa – jeżeli na ścianie wisi strzelba, to musi ona w końcu wystrzelić

Dzisiaj przyjrzymy się jednej z zasad wprowadzania suspensu do sesji – czyli stopniowania napięcia, które po pewnym czasie ulega rozładowaniu, dostarczając wielu niezapomnianych emocji.

Odkrywacie ruiny nekromanckiej wieży. Jesteście w ogromnej komnacie. Wystarczyło tylko stanąć na progu, aby przesiąknąć atmosferą tego splugawionego miejsca. Wysokie sklepienie, zamiast na kolumnach, opiera na wysuszonych piszczelach, należących niegdyś do jakiegoś potężnego mutanta. Granitową posadzkę pokryły kości drobnych stworzeń. Wśród szczątków wyróżnia się monumentalny, szczelnie zapieczętowany grobowiec. Zło, które tu rezydowało przed wiekami, musiało mieć ogromną moc i pewnie zostało tu ostatecznie pochowane.

Powoli rozglądacie się po komnacie. Gdy tylko jeden z was dotknął kościanej posadzki, pomieszczenie przeciął krzyk Banshee. Mimo rozrywającego uszy, piekielnego skowytu, kątem oka udało wam się dostrzec ruch – coś wbiegło do sąsiedniej sali, być może wystraszone jazgotem Banshee, a może waszą obecnością…

Strzelba Czechowa to zasada jak najwcześniejszego wprowadzania do sceny szczegółu mocno rzucającego się w oczy; w przytoczonym przykładzie jest nim grobowiec. Sęk w tym, aby pozwolić Graczom szybko odkryć ten szczegół, a potem usunąć go z pierwszego planu, najlepiej przez wprowadzenie angażującego zadania, takiego jak choćby pościg za cieniem. W ten sposób zawieszamy strzelbę na ścianie. Gracze zainteresują się uciekającym kształtem, sprawdzą, jak poruszać się po posadzce pełnej kości, znajdą ślady dawnych rytuałów i tak dalej. Będą pochłonięci bieżącymi wydarzeniami i zapomną o naszej strzelbie.

Co zrobić z nabitą strzelbą? Oczywiście wystrzelić. Pytanie – kiedy?

Kiedy wystrzelić?

Jeżeli wprowadzony szczegół przeszedł w tło wydarzeń, to nie będzie już złego momentu na jego ponowne pojawienie się. Grunt, żeby pamiętać o tym, że przy pomocy strzelby chcemy wystrzelić z fabułą na nowy tor.

Według mnie najciekawszym momentem na skorzystanie ze strzelby jest scena kulminacyjna. Odwołując się do naszego przykładu – pozwoliłbym Graczom na eksplorację wieży, gdzie mieliby kilka wyzwań i zagadek, po których dotarliby do sali tronowej z minibossem stojącym na straży potężnego artefaktu. Po zabiciu przeciwnika i podniesieniu nagrody użyłbym Banshee, aby przegonić bohaterów z pomieszczenia i wieży. Tuż przed wyjściem uruchomiłbym scenę kulminacyjną i wystrzelił ze strzelby:

Ostatkiem sił uciekacie przed gniewnym wyciem Banshee. Z artefaktem w dłoni, wbiegacie do odwiedzonej na początku przygody kościanej komnaty. Zatrzymujecie się tam, wryci ze strachu. Grobowiec, który stał na środku sali, jest otwarty, a nad nim lewituje ostatnie dzieło gospodarza – Wielki Licz. Nieumarły lunatycznie wykonuje kilka gestów i przejmuje kontrolę nad szczątkami: posadzka zamienia się w zwierzęce szkieletory, w dodatku jedyne wyjście zostaje szczelnie zasklepione. Ożywiency ruszają w waszą stronę, chcąc ukarać was za zuchwałą kradzież.

Gdy Gracze myślą, że pokonali już głównego przeciwnika („ale nam szybko poszło”) okazuje się, że prawdziwa walka dopiero przed nimi. Kto wie, może Licz jest na tyle potężny, że nie można go po prostu siłowo pokonać? Może trzeba zostawić mu artefakt (wiemy, że ten scenariusz nie wchodzi w rachubę) albo znaleźć jakiś sprytny sposób ucieczki z wieży?

Wydarzenia poprowadzone w ten sposób są dużo bardziej satysfakcjonujące niż klasyczne odkrycie grobowca w „ostatnim lochu”. Mimo że wystrzał ze strzelby stał się ogromnym problemem dla Graczy, to sprawił on też im wielką satysfakcję: „A nie mówiłem, że trzeba lepiej zbadać ten grobowiec?! Widziałeś?! To było tu od samego początku!”.

Kiedy przypomnieć o strzelbie?

Sesje mają tendencję do przedłużania się, więc nietrudno zapomnieć o szczególe wprowadzonym kilka godzin wcześniej. Co zrobić z „zawieszoną strzelbą”, gdy sesja się wydłuży albo przeniesie na następne spotkanie?

Oto mój sposób:

Gdy minęło już dużo czasu od wprowadzenia grobowca do gry, czekam, aż Gracze osiągną jakiś kamień milowy w fabule. Wtedy daję im klimatyczną przypominajkę: na grobowcu pojawiły się runy, płyta nagrobna drgnęła i tak dalej. Grunt, żeby było to coś drobnego, rzuconego mimochodem. Gracze mogą zignorować ten fakt (nawet lepiej, jeśli tak będzie), ale kluczowa informacja (kotwica) zostanie w ich głowach. Jeżeli się zainteresują moją strzelbą, to zniechęcę ich do interakcji z nią (grobowiec jest magicznie zapieczętowany, nie wiesz, jak go otworzyć, płyta jest za ciężka), eksponując inne, bieżące problemy (ktoś krzyczy z pokoju obok, pojawił się kolejny cień). Grobowiec przez długi czas ma być statycznym tłem.

Informacje o nadciągającej katastrofie można też przekazać w tzw. „stylu hitchcockowskim”: Mistrz Gry informuje o zmianach w grobowcu tylko Graczy, ukrywając tę informację przed bohaterami. W takim wypadku emocje przy stole stopniowo rosną – erpegowcy coraz bardziej się stresują (wiedzą, że zaraz stanie się coś złego, ale nie wiedzą kiedy), ale nie mogą wykonać w związku z tym żadnych akcji (przecież postać tego nie wie).

Zabieg ten porównuję do filmowej sceny pokazującej rewolwerowca wchodzącego do zajazdu; kamera pokazuje budynek, potem uzbrojenie bohatera i kilka grymasów na jego twarzy. Kowboj z werwą wpada do środka i rozgląda się za whisky, po czym kamera robi powolny najazd na gwóźdź wystający z jednej z desek w drzwiach. Nikt w scenie nie wie o wielkim, zardzewiałym zabójcy; ani rewolwerowiec, ani barman, ani szumowiny w kącie sali nie przejmują się tym gwoździem. Ale widz wie, że ten zardzewiały skurczybyk w końcu przebije czyjąś głowę. Tylko czyją?

Brzytwa Ockhama:
Nie mnóż bytów ponad miarę

Strzelba Czechowa wspomaga inną zasadę przy erpegowym stole: nie mnóż bytów ponad miarę. Nazywa się ją brzytwą Ockhama. Mówi ona o niewprowadzaniu do fabuły szczegółów bez znaczenia. Lepiej poświęć energię na opis rzeczy ciekawych, bo jeśli wszystko będzie kluczowe, to tak naprawdę nic nie będzie wyjątkowe. Nie sztukaą jest zawiesić wiele strzelb na ścianach. Sztukaą jest z nich wszystkich wystrzelić.

Brzmi jak banał? Bynajmniej! Przygotowując przygodę, łatwo dodać do świata wiele szczególnych elementów. Za to w czasie sesji – przy dynamicznie tworzonych wydarzeniach – zawieszenie chociażby jednej strzelby (a potem skuteczne jej wykorzystanie) nie jest takie proste. Zauważyłem, że wielu Mistrzów Gry wpada w „pułapkę nadmiernej szczegółowości”, przez co wątki na ich sesjach są rozmyte, a bohaterowie, zamiast przeżywać przygody, uporczywie przyglądają się wszystkim klamkom w lochach (no bo ta jest miedziana, a ta obok drewniana – przecież musi to coś znaczyć)! Nie ładuj swojej strzelby ślepakami. To przepis na nudę i frustrację.

Czas na przykład. W taki sposób Mistrz Gry spontanicznie opisywał lokacje w nekromanckiej wieży:

Pomieszczenie jest niskie i zawalone jakimiś rupieciami. Jedna ze ścian… jest wilgotna i śmierdzi pleśnią, po ścianie chodzą jakieś drobne stworzenia.

Między komnatami jest przepaść, szczelina na dwa–trzy metry szerokości. Spoglądacie w dół i widzicie ciemność – na pewno nie chcecie tam spaść. No wiecie – nie widać dna. A w dodatku ściany rozpadliny pokryte są wielkimi pajęczynami.

Widzicie dużą salę z wielkim złotym tronem pośrodku. W rogach pomieszczenia jest pełno kości. Widać, że nikogo tu dawno nie było. Wszystko było kiedyś rozświetlane przez masywny, przykurzony żyrandol, który już od lat nie daje światła.

Mistrz Gry dodał kilka nieznaczących wstawek, aby nadać światu trochę barwy (nie miały one wpływać na rozgrywkę). Wyobraźnia Graczy jednak pracuje na pełnych obrotach i buduje świat wokół tych „nieznaczących” szczegółów. Gracze sobie myślą:

„Dlaczego tu tyle pleśni?” „Ej, ciągle pojawia się jakieś drobne dziadostwo, pełno pajęczyn… Coś tu zdechło?” „W lochach ściany z reguły są wilgotne. Dlaczego TA ściana jest aż tak mokra? Jest tu może jakieś jezioro w okolicy? Może jakieś utopce w takim razie?” „Coś musi być w tej rozpadlinie, przecież to nie przypadek, że coś chodzi po ścianach przepaści”. „Aha – na pewno ten żyrandol to jakaś pułapka i spadnie on nam na głowy. Albo musi na nim coś być - nie bez przyczyny jest tak duży. Tylko jak na niego wejść?”

Bohaterowie wchodzą w interakcje z wilgotnymi ścianami, pajęczynami i żyrandolem, jednak Mistrz Gry nie ciągnie tych wątków w żaden ciekawy sposób („no, nie znajdujesz tu tajnego przejścia”, „nic tam na dole nie ma”, „nie udało ci się znaleźć mechanizmu do obniżania masywnego żyrandola”). Gracze eksplorują loch dalej, zasypywani coraz to nowszymi szczegółami, aż w końcu trafiają do sali tronowej, gdzie naprędce ostukują tron (podobnie, jak każdy inny „kafelek” po drodze). Uruchamiają w ten sposób pułapkę, która zaskakuje ich i niemal rozkłada ich postaci na łopatki, tymczasem tuż za rogiem czai się główny miniboss. Mistrz Gry próbuje uratować trochę sytuację i wrzuca potwora na poziomie dużo niższym, niż początkowo zakładał. Koniec końców bohaterowie jakoś wygrywają starcie, biorą nagrodę i wracają do karczmy. Po sesji erpegowcy zastanawiają się, dlaczego wszystko szło tak opornie i jakim cudem drużyna wyłożyła się na najbardziej oczywistej pułapce w lochu.

W moim odczuciu zawaliła tu drobiazgowość Mistrza Gry, który podświadomie wieszał strzelby na każdej ścianie, ale nigdy z nich nie wystrzelił – przez całe lochy ciągnie się opis wilgoci oraz pajęczyn i nic się z nimi nie dzieje. Niektórzy Mistrzowie Gry denerwują się tym, że Gracze utykają w fabule przez zbytnią dociekliwość. Jestem zdania, że nie można winić Graczy za to, że przyglądają się każdemu szczegółowi sceny. Zacytuję w tym miejscu „Warsztat pisarza” Dwighta V. Swaina:

[Gracz] podświadomie zakłada, że każdy bodziec w opowieści ma jakiś cel. Jeśli napotyka rewolwer, samochód, w którym zabrakło paliwa, czy poluzowaną deskę w podłodze na ganku, za zauważenie tego oczekuje nagrody w postaci późniejszego wpływu tego bodźca na przebieg akcji.

Popracujmy nad lepszym opisem pomieszczeń w wieży, używając nowo poznanych narzędzi:

  1. Strzelba Czechowa wprowadzi do świata przyciągający szczegół, który stanie się ważny dopiero po jakimś czasie (być może nawet w innej scenie). Gracze zostaną zmotywowani do zapamiętywania detali, a później nagrodzeni satysfakcją z tego, że wcześniej zauważony przez nich detal istotnie wpłynął na opowieść.
  2. Brzytwa Ockhama usunie ze sceny nieznaczące elementy, w szczególności te, z którymi bohaterowie nie mogą wejść w ciekawe interakcje. Innymi słowy: jeżeli coś zostało już wprowadzone, ma być wykorzystane. Dzięki temu Gracze skupią się na ważnych wątkach, a Mistrz Gry będzie odciążony od wymyślania nieznaczącej drobnicy.

Aby wyjść z niepotrzebnej szczegółowości, proponuję Mistrzom Gry delegowanie odpowiedzialności za „tworzenie sensownych detali w świecie gry” samym Graczom. Wystarczy zadać pytanie osobie odgrywającej łotrzyka:

Pomieszczenia są tutaj wilgotne, czujesz, że coś jest na rzeczy. Co takiego znajdujesz?

Oczywiście można też ubarwić opisy bez pomocy Graczy. Pamiętajmy jednak, aby dodatki wpłynęły na dynamikę bieżącej sceny – by wydarzenia „pchały fabułę w ciekawą stronę”:

Szczelina jest szersza, niż się wam wydawało – jej przeskoczenie graniczy z cudem. Na szczęście przez rozpadlisko została przerzucona długa drabina, która pełni funkcję tymczasowej kładki. Spoglądacie w dół, przez ciemność nie widać dna. Zrzucacie parę kamieni i ze zdziwieniem stwierdzacie, że kilka z nich nie wydało żadnych odgłosów, a kilka wylądowało w wodzie. W każdym razie wiecie, że jest bardzo wysoko i musicie być nadzwyczaj ostrożni. W dodatku najbardziej spostrzegawczy z was dostrzegł pewien ruch na ścianie przepaści, ale jest zbyt ciemno, aby dojrzeć szczegóły.

Gdy któryś z Graczy wejdzie na drabinę, po ścianach zaczną wspinać się drobne stworzenia. Będą one znacząco przeszkadzać w przedostaniu się na drugą stronę (np. ich jad będzie paraliżował). Testy akrobatyki? Walka? Poskramianie zwierząt pochodniami? Scena nabiera kolorów, bohaterowie mają co robić, mierząc się z bieżącymi problemami. W tle zaś zawieszona jest strzelba: ktoś tu zostawił drabinę – Gracze w ferworze wyzwań na pewno zapomną, że było to podejrzane 😉.

Poczekałbym teraz na spotkanie z minibossem w sali tronowej (tej z wielkim żyrandolem). Walkę zakończyłbym plot twistem: potwór pada, w skrytce nie ma potężnego artefaktu, bo ktoś go niedawno wykradł! Mało tego, złodziejaszek właśnie zeskakuje z żyrandola i ucieka bohaterom! Ci pędzą za nim i doganiają go przy rozpadlinie – jednak złodziej skacze prosto w przepaść, zrzucając za sobą drabinę. Gęste pajęczyny i woda amortyzują uciekiniera, który odpływa ze skarbem, znikając z oczu.

Strzelby odpaliły. Drabina była użyta przez złodzieja, który czaił się na ogromnym żyrandolu do czasu pokonania stwora. Bohaterowie muszą działać szybko, aby nagroda im nie uciekła. Czy zaryzykują „skok wiary” w przepaść? Mamy emocje. I o to chodzi.

Jak to dalej ciągnąć? Bohaterowie mogą dogonić łotra, mogą poznać podziemia wieży i tak dalej. Ostatecznie prowadziłbym przygodę do konfrontacji „w pokoju z kościaną posadzką”, bo przecież mamy tam otwarty grobowiec z Wielkim Liczem, wkurzonym niezależnie od tego, czy artefakt trzymają bohaterowie, czy drobny złodziejaszek. Sama scena konfrontacji „złego ze złym”, do której dołączają Gracze, brzmi bardzo ciekawie 😉

Czy strzelba nie jest kliszą?

Stosowanie przysłowiowej strzelby jest czasem krytykowane przez to, że staje się ona zapowiedzią nieuchronnej katastrofy. Niektórzy są zdania, że zapowiedziany plot twist nie będzie ciekawy. Nie zgadzam się z tym stwierdzeniem – z moich obserwacji wynika, że zapowiedź plot twistu z czasem podbija emocje (jeszcze nie było plot twistu, a zbliża się koniec sesji. Czy nastąpi on teraz? Czy później?).

Czy strzelba Czechowa jest kliszą? Być może, ale co z tego? Granie kliszami nie jest niczym złym, a pozwala tworzyć ciekawe fabuły na sprawdzonych sztuczkach.

Rada Praktycznego Mistrza Gry

Strzelba Czechowa wprowadza suspens do gry, wzmacnia napięcie oraz stymuluje wyobraźnię uważnych Graczy, bo obserwacja wystrzału z wcześniej naładowanej strzelby jest po prostu satysfakcjonująca.

Wykorzystanie tej sztuczki na etapie tworzenia przygody jest bardzo proste, trzeba tylko pamiętać o dobrej kolejności: wprowadzamy statyczny element do gry, przerzucamy go w tło przez odwrócenie uwagi innymi wydarzeniami, a potem strzelamy w scenie kulminacyjnej.

Spontaniczne wprowadzenie suspensu jest trudniejsze. Pamiętaj, że przysłowiowa strzelba może być wszystkim – czymś dużym (grobowiec) lub małym (drabina). Gdy będziesz pilnować się przed nadmiernym uszczegółowieniem, pomysły same wlecą Ci do głowy (nie mnóż bytów ponad miarę). Pamiętaj, aby nie zawieszać strzelby na co drugiej ścianie i żeby z każdej wystrzelić. Nawet jeśli nie zrobi to epickiego plot twistu, to i tak będzie ciekawe – gwarantuję.