Jak dobrze zacząć sesję?


Dropship, Scena Zero i Synopsis

vizzdoom@praktyczny_mistrz_gry:/blog/2019-11-19$

Dobrego Mistrza Gry można poznać po tym, jak zaczyna... Sesje oczywiście. A zacząć może na multum sposobów. Od walki na pięści w barze... Od wylądowania helikoptera na dachu megakorporacji... Od opisu ciasnych uliczek, którymi gnają postacie ukrywające coś pod płaszczami... Ale na pewno nie może rozpocząć sesji od zdania „Siedzicie w karczmie. Przyglądacie się sobie. Co robicie?”

Nie sposób przecenić wagi pierwszych minut sesji. Nadają one tempo i charakter reszcie spotkania: pokazują czego będą pożądać bohaterowie i z czym będą się mierzyć. Początek buduje zainteresowanie Graczy i stopniowo przenosi ich myśli do światów wypełnionych akcją, intrygą i klimatem. Gdy nie zadbamy o dobry start, nasza opowieść ugrzęźnie we wszechogarniającej nudzie, rozlewającej się po reszcie scenariusza.

Na początku sesji MG musi zadbać o szereg drobnych elementów, które zostawione same sobie mogą zabić tempo wydarzeń i aktywność przy stole. Początek sesji to spora odpowiedzialność, więc nic dziwnego, że jest to największy stresor Mistrzów Gry.

Wyobraź sobie, że sesja RPG to podróż do egzotycznego kraju. MG jest biurem podróży, które planuje tę wycieczkę — wyznacza cel, trasę, atrakcje. Bardzo ważny jest start: podróż będzie wyglądała inaczej, gdy w garażu będzie stało Audi A8, inaczej jak rower, a jeszcze inaczej jak statek kosmiczny. Biuro musi ustalić te założenia, aby przygotować folder z ofertą, który przedstawi swoim klientom. W takim folderze znajdzie się esencja ustaleń — wszystko to, co najbardziej zaciekawi klientów.

Z przygodami RPG jest podobnie. Przed rozpoczęciem scenariusza najpierw przeprowadzasz ekspozycję wcześniej przygotowanych elementów: dajesz Graczom narzędzia do gry (samochód, mechanikę jego prowadzenia, zasady ruchu drogowego), przedstawisz kontekst świata (drogę i mapę), a na końcu uruchamiasz silnik fabularny.

Od rodzaju użytego paliwa będzie zależało, na jakich obrotach potoczy się reszta wydarzeń.

Ekspozycja gry
(fundamenty spotkania)

Ekspozycja gry to wszystkie czynności, które mają pozwolić grającym wejść do świata wyobraźni i pozostać w nim jak najdłużej. Dobrze dobrana muzyka, oświetlenie i handouty pomagają zanurzyć się w wydarzeniach i nakręcają do Gry. Zasady stołu są zaś podporą scenariusza i Twojego stylu prowadzenia.

Skupmy się na zasadach.

Wiadomo, że trzeba odpowiedzieć sobie na podstawowe pytania, jak: „Ile gramy?”, „Kiedy zamówimy pizzę?”, „Czy mogę otworzyć sobie piwo, czy nie wypada?”, „Jak grać z ludźmi przy TYM stole?” itp. Po prostu nie chcemy, by taka drobnica chodziła nam po głowie w środku walki. Jest jednak kilka kwestii, które pozostawione w sferze domysłów, mogą zrujnować grę:

„Czy wszyscy wiedzą, jak mocno wczuwać się w postacie?”, „Czy wypada siedzieć cicho, gdy wszyscy inni mocno aktorzą?”, „Czy chcecie skupić się na ciekawej historii, realizmie czy może na strategii ubijania potworów?”, „Jak podchodzicie do śmierci postaci?”, „Czy Gracze chcą ze sobą współpracować, czy może ze sobą współzawodniczyć?”, „Czy wprowadzacie jakieś tematy tabu?”. Innymi słowy: czy zamierzacie grać w tę samą grę, która wszystkich będzie bawić?

Nie ulegaj ułudzie, że ustalenie oczekiwań to tylko nudna, dziwaczna procedura. Gry fabularne to bardzo indywidualny rodzaj zabawy, więc uzgodnienie „czym jest fajna sesja” to rodzaj erpegowej higieny. Może nie zawsze będziesz miał na nią ochoty, aby i tak musisz o nią zadbać, chociażby po to, aby nie uprzykrzać życia innym.

Jak nie zadbasz o podstawy, jest duża szansa, że wpadniesz w spiralę głupich problemów, o których ciągle słyszę w czasie prowadzania warsztatów dla Mistrzów Gry:

„Moje sesje mają przewlekły syndrom beki/hack’n’slasha: jak temu zaradzić? ”, „Gracz w każdym systemie/konwencji gra praktycznie kalką tej samej postaci: co mogę z tym zrobić? ”, „Gramy w system mocno taktyczny, ale moi gracze przez nadmierne rozmowy i odgrywanie ciągle się rozdzielają, przez co byle goblin potrafi zrobić im Total Party Killa”, „Gracz mi mówi, że w erpegach nie chodzi o to, aby postacie głupio umierały. Nie dochodzi do niego to, że wystający z wozu gwóźdź faktycznie może przenosić poważne choroby. A przecież gramy grimdarkowo. ”

Zadbaj o higienę sesji jeszcze przed tym, jak opiszesz świat i fabułę. Utnij rozpraszacze, ustal wspólny mindset i przygotuj wszystkich do gry, w którą faktycznie chcą zagrać. Jest to szczególnie ważne, gdy grasz z nieznajomymi osobami (konwenty, sesje online), gdy zmienił się skład ekipy, gdy miałeś dłuższą przerwę lub gdy zmieniłeś system/kampanię/podejście na coś nowego.

Ekspozycja świata
(fundamenty fikcji)

Zanim na dobre zanurzysz Graczy w fabule, najpierw musisz znaleźć sposób na przekazanie fundamentów fikcji, w której będziesz prowadził sesję. Bez tego Gracze nie będą wiedzieli jak reagować na wydarzenia, gdzie szukać rozwiązań problemów… być może w ogóle nie będą wiedzieli, czym się przejmować. Wrzucenie Gracza do świata w nieznanej mu konwencji jest tak samo złym pomysłem, jak zarzucenie Gracza pięcioma tomami faktów. Zła ekspozycja świata wyłącza Gracza — powoduje konfuzję, pasywność i niemożliwość “wejścia w postać”. Sesja staje się płaska i nijaka.

Gracz wcale nie musi znać tła wydarzeń tak dobrze, jak ty. Przed obejrzeniem filmu przecież nie pytamy reżysera i scenarzysty o ich wizję świata, prawda? Graczowi do dobrej zabawy wystarcza garstka informacji, tak dobranych, aby zrozumiał konwencję, zagrożenia i położenie bohaterów w świecie opowieści.

Niekiedy gramy w systemy, które mocno narzucają swój styl (Warhammer, Cyberpunk 2020). W takim wypadku technologie, miasta, organizacje i historia mamy podane na tacy. Lwia część pracy jest za nami. Problem w tym, że grający mają różny poziom wiedzy a’priori. Z tego powodu wielu Mistrzów rozpoczyna sesje nudnym wykładem, ewentualnie obudowuje sceny didaskaliami, wyjaśniającymi złożoność sytuacji. Pułapka referowania zabija pęd sesji i może całkowicie wybić z klimatu. Wpadają w nią przede wszystkim Mistrzowie tworzący światy na własną rękę, ale również ci, którzy dopiero co zakupili nowy system i chcą “sprzedać” jego wizję.

Bohaterowie Graczy nie potrzebują certyfikatu zgodności z realiami gry

Sam kiedyś kazałem wypełniać Graczom rozbudowane formularze, do których zachęcała mnie Neuroshima. Coś, co wydawało mi się klimatyczną formą przygotowania do gry, okazało się być rodzajem nieprzyjemnej kartkówki—wejściówki sprawdzającej, czy Bohaterowie Graczy pasują do realiów gry. Dotarło do mnie, że dużo więcej zabawy daje wspólne rozegranie kilku scen pokazujących przeszłość i kompetencje bohaterów, niż poświęcanie czasu wszystkich graczy na pisanie rozprawek o postaciach.

Wróćmy do meritum przedstawiania fikcji bez wszechogarniającej nudy. Jeżeli nie zamierzasz prowadzić wiernej symulacji, to wystarczy, gdy na opis świata poświęcisz nie więcej niż dziesięć, góra piętnaście minut.

O czym mówić? Wszystko jedno; ważne, żeby trafiać w sedno.

Ustal konwencję. Gramy w czasach współczesnych z wysokorozwiniętą technologią, czy może w świecie fantasy z wieloma nadzwyczajnymi stworzeniami?

Ustal skalę wydarzeń. Czy gramy w “wysokiej”, heroicznej skali, wpływając na losy całych królestw lub planet? Czy może będziemy świadkami konfliktów małego miasteczka i tragedii pojedynczych osób?

Ustal klimat i charakter sesji. Czy ma być przerażająco (horror), a może niepokojąco (thriller psychologiczny)? Czy mamy ochotę na epickie walki i pościgi (akcja), na tropienie seryjnych morderców (śledztwo), a może na próbę przejścia napromieniowanej pustyni (survival)?

W czasie ustalania powyższych aspektów zaznaczaj relację drużyna — świat. Wyjaśnij, jak bohaterowie mają odróżniać dobro od zła, z kim mogą porozmawiać, co wypada im robić, a co nie. Ucinaj opisy, których Gracze nie będą mogli wykorzystać.

Innymi słowy — spraw, aby świat wypełniał się wokół drużyny i jak najmocniej się z nią integrował.

Weźmy przykład.

“Sesję rozegramy w cyberpunkowym świecie, w jednym z jego megalopolis. Jest to świat, w którym wmówiono ludziom, że poza miastami są tylko śmiercionośne, napromieniowane pustynie. Bez ciężkiej pracy nad rozwojem technologii ogromnych filtrów miejskich, życie byłoby niemożliwe. Rządy i korporacje hi–tech monitorują każdy aspekt życia obywateli i sterują ich pragnieniami.”

Ustaliliśmy konwencję. Słowa kluczowe: Cyberpunk, wysokorozwinięta technologia, kłamstwa, polityka.

Przejdźmy teraz do skali wydarzeń.

Jesteście jednymi z tych, którzy odrzucają niepotrzebne gadżety i walczą z druciarzami, czyli z osobami, które mają nadmiar cybernetycznych modyfikacji. Gracie jako jedna z bojówek, która chce doprowadzić do ogólnokrajowego buntu. Chcecie, aby ludzie “przejrzeli na oczy” i zobaczyli, jak mocno są manipulowani przez rząd i korporacje. To ogromne wyzwanie. Na razie staracie się dotrzeć do sekretu jednego z dyrektorów, który prowadzi firmę produkującą kamery termowizyjne.

Skala wydarzeń: niska (problemy pojedynczych rebeliantów), która z czasem może zmienić się w wysoką (zmiana rządów całego megalopolis).

Ustalmy teraz charakter sesji.

Szykujecie skok na jedną z hurtowni danych. Waszym celem będzie zdobycie i opublikowanie danych demaskujących intencje zarządu korporacji.

Słowa kluczowe: infiltracja (połączenie sesji akcji z sesją śledztwa).

Dzięki powyższym opisom w głowach zaczyna grać ta sama melodia. Gracze z grubsza wiedzą, co może motywować ich bohaterów i mogą założyć, że przez kilka najbliższych godzin będą się skradać, hakować i uciekać, ale już nie będą gonić za duchami czy też chodzić do lochów po złoto.

Ekspozycja fabuły
(fundamenty dramaturgii)

Bez postaci nie ma fabuły. To przez nie opowiada się historie, więc gdy postacie będą bez wyrazu (lub gdy będą zajmować się nudnymi rzeczami), to sesja automatycznie też stanie się miałka. Ekspozycja fabuły powinna kierować wszystkie światła i kamery w kierunku postaci robiących ciekawe rzeczy (niekoniecznie Bohaterów Graczy, o czym zaraz opowiem w technice Sceny Zero).

Mistrz Gry powinien tak przygotować czas, miejsce i okoliczności pierwszej sceny, aby dać drużynie emocjonujący cel. Nie może też zapomnieć o zasobach drużyny (kompetencjach, relacjach, przedmiotach), aby postacie miały w ogóle szansę przeciwstawiać się problemom. Znalezienie zasypanego statku kosmicznego na pustyni może być szalenie ciekawe. Przynajmniej, gdy w ekipie Łowców Wielkich Czerwi szusujesz po pustynnych nasypach, rozstawiacie markery terenowe i pułapki. Może być też szalenie nudne — gdy samotnie powłóczysz nogami na środku pustyni i zastanawiasz się, jak przeżyć z kocem i derką.

Co w zasadzie znaczy “robić coś emocjonującego”?

To oznacza: aktywnie mierzyć się z niebezpieczeństwem.

Czym jest niebezpieczeństwo?

To strach przed czymś, co może się wydarzyć. Raz będzie to lęk przed mafią, która chce wybić bohaterowi całą rodzinę, a raz, że wyjazd na egzotycznych wakacjach dobiega końca, a wraz z nimi namiętny romans.

Emocjonujące zagrożenie stawia cel protagonistom. Chęć jego przezwyciężenia staje się głównym motywatorem. Okres walki z tym niebezpieczeństwem powinien wyznaczać ramy fabularne. Innymi słowy — opowieść powinniśmy zacząć od zagrożenia, a skończyć — gdy bohater je rozwiąże, osiągając spokój ducha (lub ostatecznie polegnie).

Wprowadzenie wydarzenia, które będzie faktycznie szachować protagonistów, nie zawsze jest łatwe.

Prosty przykład:

Siedzenie w barze, podrywanie kelnerek i podbieranie mieszków ze złotem nie jest emocjonujące.

Siedzenie w barze, podrywanie kelnerek w czasie gdy ktoś potyka się o Twój plecak, z którego wypada odcięta głowa lokalnego księcia, jest emocjonujące.

Skomplikowany przykład:

Przechodzenie koło miasteczka opanowanego przez zombie i zobaczenie kobiety uciekającej przed truposzami na pierwszy rzut oka brzmi emocjonująco. Problem w tym, że bohaterowie mogą po prostu olać wydarzenie i ominąć miasteczko szerokim łukiem. Gdyby zaś któryś z bohaterów został wcześniej ugryziony przez zombie, a kobieta z autostrady krzyczałaby “proszę, pomóżcie mi, niosę lek na zombizm!” — to już co innego.

Dropship
(Zacznij z Grubej Rury)

Wiele świetnych historii zostało pogrzebanych przez brak chęci mierzenia się z przeciwnościami losu. Zazwyczaj historie utykają, gdy Mistrz Gry nie wprowadza od razu silnego wątku fabularnego lub gdy Gracze okazują zbyt mocną ostrożność, dmuchając i chuchają na swoje postacie (szczególnie często można to zaobserwować w ekipach, gdzie dominuje symulacjonizm).

Opowieść ciekawi, gdy protagonista aktywnie mierzy się z niebezpieczeństwem. W związku z tym w technice Dropship wprowadzasz zagrożenie tak szybko, jak to możliwe — bez niepotrzebnych wstępów czy subtelności.

Po prostu wyciągasz wszystkie asy z rękawa i rzucasz je na stół, zanim Gracze się zorientują, że karty w ogóle zostały rozdane:

(MG) Janku, zrobiłeś już wszystko z kartą postaci? Masz rozdane dobrze umiejętności? Julka, poprawiłaś już swoje aspekty?

W porządku (MG włącza muzykę akcji, troszeczkę głośniej niż zwykle i od razu przechodzi do scenariusza…).

— Podnieś dziób, podnieś dziób — wrzeszczy na was drugi pilot — zaraz w niego wlecisz!

Kontrolki lotu szaleją, zbliżasz się do statku–fregaty w zbyt szybkim tempie. Na kokpicie wariuje czerwony napis "Jesteś na kursie kolizyjnym! Jesteś na kursie kolizyjnym!". Tysiąc metrów, dziewięćset… Bummmm, oberwaliście po silnikach, straciliście przeciwstery. Nie możecie teraz sprawnie hamować. osiemset metrów, siedemset. Co robicie?

(Gracze patrzą po sobie z przerażeniem, w końcu jeden z nich pęka) — Eeeeee... Podnoszę dziób, omijam go… cokolwiek! W co my w ogóle wlatujemy?

Uciekacie ze statku klasy Matka waszych przeciwników, z wykradzioną technologią. Wznieśliście alarm, na ogonie macie mrowie drobnych statków, ale przed wami wyrosła wielka fregata, która chce was zestrzelić. Musicie ją ominąć.

Rzuć na umiejętności pilotażu (rzut nieudany).

Próbujesz podnieść dziób statku i przelecieć nad fregatą. Kadłub trzeszczy od przeciążeń, jakby miał rozerwać się na kawałki. Twój statek, jak na złość, z Tobą walczy. Nie potrafisz zmienić kursu, Twój ster się zaciął. Wrzeszczysz do swoich techników — hydraulika siadła, wymyślcie coś, szybko. Pomagacie mu jakoś?

Dropship to taki skok na główkę do basenu wypełnionego fabułą. Tylko to skok wybitnie wysokiej trampoliny i w całkowitej ciemności. W dodatku kontrolę nad postaciami przekazujesz dopiero w trakcie “lotu”, więc nie ma już powrotu, ani asekuracyjnego grania. Ostatecznie trzeba jednak zagwarantować, że Gracze zanurzą się w problemach świata, a nie, że tylko połamią sobie karki.

Rozbijmy technikę “zaczynania z grubej rury” na czynniki pierwsze.

Najpierw stawiamy Gracza (drużynę) twarzą w twarz z konfliktem tragicznym — czyli przed wyborem, którego nie można zignorować. Najłatwiej to zrobić wprowadzając presję czasu, ale warto też bawić się innymi motywatorami, jak chociażby ucieczka przed przeogromnym zagrożeniem. W wyniku wprowadzimy wysokie napięcie (szczególnie potrzebne na początku sesji), a dodatkowo immersyjnie przenieśmy Graczy do wydarzeń w grze.

Drugim elementem dropshipa jest pokazanie kompetencji protagonistów w kontekście świata. Decyzje Graczy nie muszą być optymalne. Bohaterowie muszą JAKOŚ zareagować, ale nie mogą przy tym zginąć. Mogą stracić zasoby, renomę lub bliskich, ale mają przeżyć i pokazać się z jak najlepszej strony. Nikt inny nie poradziłby sobie w tak paskudnej sytuacji, co oznacza, że są bohaterami! Powoduje to, że wszyscy przy stole czują, że BG wpływają na losy świata i są po prostu “cool”, co mocno wpływa na aktywność i kreatywność Graczy w reszcie scenariusza. Automatycznie zawiązuje się też drużyna, więc pomijamy też niezręczne rozmowy z kategorii “Czyli mówisz, że do ciebie też napisał ten tajemniczy [ questgiver name ]?”.

Powtórzę to wyraźnie. Zaczynając z grubej rury, pokazujesz zagrożenie, z którym bohaterowie mają sobie poradzić w kompetentny sposób. Nieoptymalne decyzje lub pech na kościach nie może popsuć tego efektu. Naturalna jedynka podczas rzutu na pilotaż nie kończy się Total Party Killem. Zamiast tego pokazujemy piętrzące się problemy świata, ale pilot ma manewrować najlepiej, jak tylko potrafi. Niech w ostatniej chwili zmieni ciąg silników, otrze się o pancerz wrogiego frachtowca, ale przy tym może pechowo urwać anteny statku, przez co bohaterowie stracą możliwość kontaktu z bazą.

Technika dropshipa działa szczególnie dobrze, gdy pierwszą sceną będzie pościg, ucieczka, szturm lub jakiś manewr w środku pola walki. W takich sytuacjach panuje chaos, więc dobrze jest go wprowadzić też przy stole 😉

Mogłoby się wydawać, że gruba rura pasuje tylko do sesji akcji. Nic bardziej mylnego. Wystarczy tylko trochę kreatywności.

Świadomość historyka studiującego wierzenia starego ludu może nagle przenieść się z cieplutkiej biblioteki do starego, zimnego zamku.

Cowboy może zostać prowadzony w kajdanach do szeryfa, który mówi: “Chłopie, mamy na Ciebie haka, będziesz wisiał”.

Technik w czasie naprawy może uruchomić zapalnik bomby, która za kilka godzin wysadzi w powietrze całą stację kosmiczną.

Mąż może dostać telefon od małżonki, ale po jego odebraniu, zamiast kobiecego głosu, słyszy głos oprawcy, który żąda okupu za życie żony.

Nawiasem mówiąc — technikę “Zaczynania z grubej rury” zaadoptowałem z poradników pisarskich, a potem rozpropagowałem na gliwickich meetupach RPG. To właśnie tam ochrzczono tę technikę mianem “Dropshipa”; jest to skojarzenie z statkiem desantowym z gry XCOM, z którego zrzuca się żołnierzy w samo serce walki 😉

Scena Zero (Prolog)

Ile książek zaczyna się od prologów? Masę. A współczesnych? Bardzo mało.

Prolog w dzisiejszej literaturze uważany jest za formę przestarzałą, która niepotrzebnie komplikuje dzieło. Autorzy odchodzą od prologów, bo są one bardzo męczące w pisaniu — budowane w nich więzi między czytelnikiem a postaciami (miejscami) zazwyczaj chwilę po prologu muszą być odłożone na bok, w pierwszym rozdziale trzeba na nowo budować napięcie i tak dalej.

Często po usunięciu prologu w książce (lub przepisaniu go na pierwszy rozdział) powieść zyskuje na jakości. Ciekawe jest to, że w przypadku RPGów jest dokładnie na odwrót.

Prolog to osobna historia, która pomaga przedstawić realia powieści, motywacje postaci i ma pomóc Graczom w ogólnym odbiorze fabuły. Najczęściej opowiada o rzeczach poprzedzających początkowe wydarzenia scenariusza, rzadziej — zdarzenia ze środka lub końca opowieści. Jest to bardzo kusząca forma przedstawiania świata i fabularnej gmatwaniny, w szczególności, gdy zastąpi suchy wykład Mistrza Gry o zależnościach świata. Gracze mają po prostu więcej frajdy z rozegrania sceny zerowej niż ze słuchania suchego exposé MG.

Jak poprowadzić fajny prolog?

Ja często zaczynam prostą informacją, że przenosimy się na chwilę do wcześniejszych wydarzeń (albo rzeczy dziejących się równolegle w innym miejscu), po czym oddaję graczom do sterowania postacie, które później jakoś wpłyną na bohaterów z głównej linii fabularnej.

Przykład:

Kilka dni przed tym, jak wyruszyliście na audiencję do Barona, konkurencyjna ekipa otwarła drzwi zapomnianej twierdzy, w czeluści której ukryto potężny artefakt.

Potem rozdaję Graczom uproszczone karty postaci i rozgrywam krótką przygodę w lochach. Prolog kończę spotkaniem z kościstym smokiem kontrolowanym przez Licza, bardzo przypominającego Barona. Nie muszę chyba dodać, że Licz–Baron wycina do nogi ekipę prologu. Po takim wprowadzeniu kontynuuję sesję wizytą u (żywego) Barona, który zleca bohaterom zbadanie lochu. Trudno wyobrazić sobie bardziej klasyczny quest sesji, a mimo tego emocje przy stole są mocno podbite (w powyższym przykładzie robotę wykonuje tu też Strzelba Czechowa). W czasie eksploracji ruin BG trafią na ślady poprzedniej ekipy oraz ominą większość pułapek, co dodatkowo zbuduje kompetencje bohaterskich postaci (w końcu poprzednicy nie dali rady!). Gracze zaś cały czas będą chcieli dowiedzieć się, dlaczego zleceniodawca i oprawca są do siebie podobni (a może to nawet ta sama postać?), dzięki czemu będą sami utrzymywali wysokie tempo przygody.

Zauważ, ile emocji udało się wprowadzić do sesji dzięki scenie zerowej, która zbudowała przyjemną klamrę fabularną.

Postacie sterowane przez Graczy wcale nie muszą grać pierwszych skrzypiec sceny. Ciekawym pomysłem na prolog jest pokazanie oponenta, który popełnia okrutną zbrodnię na BNach odgrywanych przez Graczy. Celem jest zbudowanie dramaturgii, niechęci do antagonisty i ogólnego poczucia niesprawiedliwości dotykających prostych ludzi. Idealnie, gdy gnębione postacie będą jeszcze powiązanie z BG, wtedy siła sceny będzie jeszcze wyższa. Po rozegraniu takiego prologu Gracze znienawidzą swojego oponenta, ale przy okazji mogą się też dowiedzieć, jakie są jego motywacje i co ukształtowało jego umysł. Dzięki temu Główny Zły będzie kimś więcej niż tylko chłopcem do ubicia (“zexpienia”). W związku z tym, że przez chwilę wczuwano się w rolę niewinnych ludzi, to jest też szansa, że po tym zabiegu Gracze wykażą się większą empatią do świata w późniejszych wydarzeniach (co pomaga zmniejszyć poziom “beki” i/lub “tojagotnizmu”).

Prolog może też pełnić funkcję piaskownicy do testowania nowych mechanik i do ogólnej zabawy światem. To w końcu bezpieczne środowisko, w którym Gracze nie ryzykują życia/reputacji swoich “prawdziwych” postaci, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby wypróbowali najpotężniejsze zaklęcia i największe spluwy. Można to wykorzystać do zaspokojenia sadystycznych skłonności Graczy, bez uszczerbku fabuły, np. oddając Graczom kontrolę nad pomocnikami Głównego Złego, którzy będą palić wioski (kto nigdy nie topił Simów, albo kto nie rozjeżdżał staruszek w GTA, niech pierwszy rzuci kamieniem). Jest to też ciekawy sposób otwarcia Graczy zafiksowanych na grę jednym stereotypem postaci — podmieniamy wtedy barbarzyńcę/najemnika/solo na demagoga/polityka/króla i sprawdzamy, czy Gracz dobrze się bawi.

Scena zero jest też świetną odskocznią w kampaniach, gdzie do bólu eksplorujemy wątki tymi samymi postaciami. Przeniesienie się na kilka godzin w inne miejsce pomoże wypełnić luki fabularne, da możliwość spojrzenia na świat z innej perspektywy i wprowadzi ogólną świeżość do kampanii.

Prolog nie musi być kilkugodzinną zabawą światem, ani też sztampową retrospekcją. Niedawno moja ekipa zakończyła sezon cyberpunkowej kampanii, lądując w więzieniu. Na następnej sesji, gdy tylko zaczęliśmy wypakowywać karty z plecaków, włączyłem niepokojącą muzykę i powiedziałem Graczom, że sam przygotuję cały stół, a oni niech w tym czasie niech stworzą trzech przekozackich, złych do szpiku kości bandziorów, wychowywanych w najgorszym środowisku, w którym dopuścili się długiej listy przestępstw. Gracze polecieli za pomysłem jak ćmy do ognia. A ja tylko dokręcałem śrubę… Dopytywałem, skąd w tych postaciach tyle siły i zła, pozwoliłem dobrać potężne aspekty, rozmawialiśmy o umiejętnościach, które podkreślą bestialstwo. Na końcu poprosiłem, aby każdy opowiedział o ostatnim przestępstwie, jakim dopuściła się nowo wymyślona postać.

Cały ten proces (łącznie z opowiadaniem) stał się de facto prologiem sesji i trwał około czterdziestu minut. Świat wypełnił się ubarwiony opisami gangsterskich barów, melin i nielegalnych klinik. Jeden z bandziorów był gangsterem — okrutnie nadpobudliwym świrem, drugi był muskularnym ćpunem uzależnionym od odżywek. W pamięci najbardziej utkwił nam jednak stary, niemiecki Doktor, który porywał ofiary i żywcem wycinał z nich narządy na sprzedaż (a czasem, dla zabawy, zostawiał narzędzia na boku i w swojej manii korzystał tylko ze swoich kościstych rąk i paznokci). Scenariusz zacząłem od opisu, jak troje Bohaterów Graczy z poprzedniego sezonu zostało wrzuconych do celi za swoje zbrodnie, każdy do osobnej celi. Problem w tym, że każdy z nich miał współwięźnia, którego przed chwilą wymyślili. Uwierzcie mi, że nie musiałem tworzyć żadnych opisów, aby utrzymać wysokie napięcie w pierwszej części sesji 😉

Czego unikać?

Przede wszystkim prolog nie powinien się dłużyć. Jeśli istnieje szansa, że scena zero rozciągnie się na całą sesję, to lepiej od razu zaproponować graczom prequel/sequel (ale taka forma ma trochę inne założenia, np. nie jest już piaskownicą i nie musi prowadzić do z góry ustalonego biegu wydarzeń).

Z powyższego wynika kolejna rada — unikaj nadmiernej szczegółowości. Sceny zerowe mogą być trochę bardziej tajemnicze, a tożsamości postaci — ukryte (częściowo lub całościowo). Dzięki temu mocniej zaciekawią Graczy.

Synopsis

Synopsis to reklama sesji: pewien pomysł, który chcesz sprzedać światu. Szczególnie przydaje się, gdy szukasz erpegowej ekipy online lub gdy planujesz sesję konwentową.

Poniżej podaję przykład dobrego synopsisu z Gliwickich Spotkań RPG:

Dobry synopsis sesji

Tytuł scenariusza, konwencja, system oraz tzw. logline, czyli kilka zdań streszczających pomysł Mistrza Gry (sylwetki protagonistów, ich cel oraz zło, któremu będą musieli się przeciwstawić) to najważniejsze informacje synopsisu sesji.

Synopsis może też informować Graczy o poziomie trudności sesji, szacowanym czasie rozgrywania scenariusza (jednostrzał / minikampania na 3-4 spotkania) oraz przekazywać zasady stołu (sesja 18+, bohaterowie nie umierają, dużo się wczuwamy, w czasie gry nie korzystamy z komórek…). Warto też uprzedzić o tematach wrażliwych i przekazać podstawowe informacje organizacyjne (czas i miejsce spotkania).

Polecam pisać synopsis zawsze. To Twój pomysł na grę i kwintesencja sesji. Mając go przed oczami w czasie projektowania przygody skupisz na tym, co dla Ciebie najważniejsze w historii i nie pogubisz się w fabularnych zawiłościach. Nie oznacza to, że zawsze musisz pokazywać go Graczom 😉

Z własnej praktyki mogę powiedzieć, że kilka linijek opisu sesji potrafi zdziałać cuda. Na grę przychodzą osoby, które chcą grać w określonym, zadeklarowanym stylu. Synopsis pełni u mnie też rolę kontraktu społecznego, ustawiając odpowiednią ekspozycję gry, redukując czas przygotowywań. Ponadto zauważyłem, że Gracze bardziej nakręcają się na moje sesje, gdyż zarażają się pomysłem już kilka dni przed spotkaniem.

Jak pisać synopsis? Jak go przedstawić graczom?

Synopsisy RPG mogą mieć przeróżną postać. Moim zdaniem warto postawić na prostotę — wiadomość na Messengerze do znajomych powinna wystarczyć. Można też podejść do sprawy bardziej kreatywnie — przygotować jakiś fajny handout lub chociażby kartkę, którą położysz przed sesją na stole:

Jeszcze inny pomysł na synopsis sesji

Studium przypadku:
Ostre Prochy

W poniższym przykładzie spróbujemy przeanalizować cyberpunkową sesję akcji, którą zaplanowano jako konwentowy. Skupimy się na pierwszej scenie, która została przedstawiona mniej więcej w taki sposób:

Wasz gang siedzi w domu. Imprezujecie. Wasz solo puknął ostatnio jakiegoś ważnego mafioza i obskubał go z hajsu i narkotyków, więc bawicie się na całego. Między szklankami wódki i kreskami nowych dragów wiją się wynajęte panienki, a w kącie siedzi doktorek, który rekonfiguruje wasze wszczepy.

Dzwoni telefon. Wasz szef mówi, że musicie koniecznie się z nim spotkać. Słyszał, że zrobiliście kogoś na boku i macie kilo świeżej "mąki". Jak zaraz się z nim nie rozliczycie, to on rozliczy się z wami.

Co robicie?

Dlaczego jest to zły początek sesji?

Nie ma tutaj żadnego zagrożenia. Jasne — szef krzyczy na swoich podwładnych (BG), ale w zasadzie nie ma w tym nic ciekawego. To rutyna. Kolejny dzień życia oportunistycznego punka. Może boss nie jest zadowolony, ale w gruncie rzeczy Gracze nie są zmuszeni do żadnego działania. Mogą wyjechać z miasta albo po prostu dalej bawić się światem: postacie Graczy pewnie nawciągają się prochów, potem zrobią burdę na klatce schodowej, wyekwipują jakieś cybermodyfikacje o doktora. Jak im się zacznie nudzić — pójdą do szefa, który rzuci im typowym “questgiverowym” monologiem.

Innymi słowy, nudy.

Jak poprawić powyższy start?

Najpierw zastanówmy się, co jest tutaj kwintesencją sesji, czyli który element był tą “iskrą”, która pojawiła się w głowie Mistrza Gry. Spróbujmy więc odtworzyć synopsis.

Mistrz Gry nazwał sesję “Ostre prochy”, wybrał konwencję Cyberpunka, za protagonistów wziął prostych punków, którzy są uciśnieni przez mafijnego bossa. Głównym problem mają być narkotyki, które trzeba oddać (a które “należą się” punkom).

Aby sesja dostała kopa, musimy wprowadzić zagrożenie wymuszające działanie BG. Forma sesji (jednostrzał akcji z nieznanymi osobami) podpowiada, że nie będzie czasu na wielowątkową fabułę czy też eksplorację psychiki Bohaterów Graczy, więc w tym przypadku odrzuciłbym rozgrywanie sceny zerowej. Dropship za to pasuje tu wręcz książkowo.

Spróbujmy przepisać scenariusz, tak, aby zachować jego esencję, ale żeby “zacząć go z grubej rury”:

Wasz gang siedzi w domu. Imprezujecie. Wasz solo puknął ostatnio jakiegoś ważnego mafioza i obskubał go z hajsu i narkotyków, więc bawicie się na całego. Między szklankami wódki i kreskami nowych dragów wiją się wynajęte panienki, a w kącie siedzi doktorek, który rekonfiguruje wasze wszczepy.

Dzwoni telefon. Dryń-dryń. Dryń-dryń. Szukacie po kieszeniach, ale nie dzwoni żadna z waszych komórek. Dryń-dryń. Dryń-dryń. Po chwili zauważacie blade światło wydobywające się gratów gościa, którego kropliście. Przegrzebujecie zakrwawioną marynarkę, wyciągacie komórę, na której widnieje napis "SZEF". Patrzycie po sobie, aż w końcu decydujecie się nacisnąć zieloną słuchawkę.

— Siema, Punku, odzywa się głos w małym głośniczku. Wiem, że mnie słyszysz. Widzę Cię i Twoich kumpli. Tak, mój kolega miał wbudowany w siebie monitoring. Podobnie jak jego komóra. Widzę, że wasze brudne noski śmigały po moich narkotykach. Bardzo mnie to cieszy, bo to oznacza, że te biedne punkowe mordki nawciągały się nowego ekstraktu, który dopiero miał trafić na ulicę. Na pewno czujecie się dziwacznie podjarani, no nie? Zmierzcie sobie tętno i ciśnienie, bo będzie ono teraz bezustannie rosnąć. O, czujecie? Fajne uczucie, nie? No dobrze, powiem wam, co teraz zrobicie. Macie trzy godziny, aby dobiec tu do mnie w podskokach z milionem eurobaksów odszkodowania. A ja wam dam odtrutkę. W przeciwnym wypadku pikawy wam eksplodują. Aha, tylko postarajcie się, aby banknoty nie były znakowane. No to miłej zabawy i do zobaczenia.

Po czym gość się rozłącza.

Co robicie?

Pierwsze co robię, to zamieniam szefa tego samego gangu, na rekina innego gangu — samo to podbija już stawki. Wprowadzam postacie w sytuację, która jest logiczną konsekwencją ich wcześniejszych czynów — co wzmacnia motywację do działania. Po drugie wprowadzam fabularną presję — jeśli bohaterowie się nie pośpieszą, to po prostu umrą. Z drugiej strony — nie da się w tak krótkim czasie wyczarować tak wielkiej sumy pieniędzy, więc bohaterowie (Gracze) zaczną panikować.

Pojawią się więc emocje.

Wisienką na torcie będzie zaś dodanie antagoniście denerwującego charakteru (charakterystyczne zdrobnienia w dialogach), aby Gracze znienawidzili go od pierwszej sceny. Będzie to ich motywowało do osiągnięcia celu (pokonanie go).

Studium przypadku:
Tajemnica wyspy Rafanna

Ostatnio brałem udział w sesji u Mistrzyni, która bardzo zwinnie zaprojektowała początek sesji.

Wydarzenia sesji działy się w autorskim świecie (i mechanice) Eterycznego Zaćmienia — ogromnego uniwersum zbudowanego na kanwie niemal tysiąca sesji prowadzonych przez moich znajomych: Żółwia i Kić. Bardzo obawiałem się złożoności świata, który wytłumaczono mi jako multiuniwersum mogące kojarzyć się z Warhammerem 40k lub Mass Effectem (tysiące planet, ras i międzygwiezdnych konfliktów). Dostałem informacje, że w świecie tym bardzo duży nacisk kładzie się na magię i na to, jakiego rodzaju “efekty uboczne” może ona spowodować. Proszono mnie, abym nie przejmował się całym światem i tym, ile zostało go stworzonego wcześniej. Gracze mieli zacząć od prostego problemu, który na pewno będzie zrozumiany.

Po takim krótkim wprowadzeniu zaczęliśmy sesję w składzie: MG + dwoje “świeżych” Graczy + jeden “weteran” Eterycznego Zaćmienia. Mieliśmy zagrać troszkę w eksplorację, troszkę w survival.

Poniżej przedstawiam raport z pierwszych dwóch scen sesji.

Scena zero.

Młody chłopak przechodzi przez inicjację plemienną, która polega na znalezieniu sposobu pozbycia się heretyków z wyspy. Chłopiec dowiaduje się, że heretycy budują statek — bluźniercze narzędzie, które pozwoliłoby opuścić "Doskonałą Wyspę". Powszechnie wiadomo, że nikt nie może wydostać się z Wyspy, która przecież dba o swoich ludzi, więc chłopiec, aby stać się mężczyzną, dostał za zadanie zniszczenie statku heretyków. Nie chodziło o zabicie ludzi, tylko o statek.

Chłopiec udał się do szamana — najmądrzejszej osoby w wiosce — i poprosił o rytuał przyzwania potwora. Dostał go. Zebrał kolegów i poszli na klif wykonać rytuał: rozpalali ogniska, tańczyli itp. Oczywiście ktoś z heretyków zauważył rozpalone ognisko i, zanim udało się chłopcom dokończyć rytuał, na klifie pojawiła się dziewczyna z wrogiego plemienia. Bardzo mocno przeszkadzała w obrzędach, ale ostatecznie jeden z chłopców odciągnął ją na bok, a reszta dokończyła rytuał. Z czeluści Wiecznego Eteru wyłonił się pomniejszy kraken, który zniszczył statek heretyków.

Pierwsza scena.

Syrena, dobrze zadbany statek handlowy należący do pomniejszej pustogorskiej frakcji, został złapany w potężną burzę magiczną na Eterze Nieskończonym. Andrij (kapitan) wziął sprawy w swoje ręce. Widział już niejedną anomalię na takich bezkresach, więc przypuszczał wielkie problemy. Wysłał po wachmistrza — Ezrę, który w wielkiej zawierusze zorganizował prace górnego pokładu. Kazitan — bard na Syrenie, uspokoił zaś dolny pokład i zaczął nawoływać mechaników do zabezpieczenia tarcz energetycznych na burtach. Dzięki mrówczej pracy Ezry, Kazitana i Andrija, Syrena wyszła z pierwszego uderzenia burzy bez szwanku. Ezra zdecydował się zbadać magię, która unosiła się w powietrzu. Okazało się, że złowieszcza siła będzie cały czas próbować wciągnąć/wypchać statek w pewne miejsce. Siła, której nie będą w stanie pokonać.

Kapitan podjął decyzję, że zrobi manewr „procy” — będzie oporował przed silnymi prądami, a następnie obróci statek i z ogromną prędkością popłynie z prądem, wystrzelając okręt właśnie niczym z procy. Manewr się udał, statek wydostał się z anomalii i z wielkim impetem trafił na mieliznę pewnej wyspy. Niestety — w wyniku tych machinacji napęd statku został nieodwracalnie zniszczony.

Bohaterowie Graczy zostali uwięzieni na wyspie pośrodku Eteru, nie mają co liczyć na ratunek. Wiedzieli jednak, że coś ich tu ściągnęło. Musieli dowiedzieć się tylko: co to było i dlaczego to zrobiło. Zaczęli więc przygotowywać ekspedycję, która miała ruszyć w głąb lądu.

Powyżej przedstawiłem pierwszą godzinę sesji, po której wszyscy grający byli mega napompowani energią.

Prolog był bardzo tajemniczy. Ciekawe było w nim to, że trójka Graczy prowadziła jednego chłopca, który nie znał do końca otaczającego go świata (podobnie jak Gracze). Między wierszami dowiedzieliśmy się, że istnieje coś takiego jak: wyspa, której nie można opuszczać, skłócone plemienia, rytuały magiczne itp. Mistrzyni nie musiała tego wszystkiego referować: od razu poczuliśmy okultystyczno–plemienną atmosferę.

Po wstępie przyszedł czas na scenę, która wrzuciła nas — nomen omen — w wir akcji. Dropship zadziałał tutaj fenomenalnie: na poczekaniu wymyśliliśmy kilka ważnych postaci na statku, którym udało się odeprzeć niepowtarzalną katastrofę. Bohaterowie poświęcili dużo (napęd statku), ale pokazali, że są najlepszymi fachowcami w swojej dziedzinie. Emocje sięgały w tej scenie zenitu, co było miłym przeskokiem ze spokojnego prologu.

Bardzo dobrze czułem się na tej sesji. Miałem wrażenie, jakbym oglądał świetny, niszowy film, który częściowo wyreżyserowałem. Gdy moja postać trafiła na nieznaną jej wcześniej wyspę, wiedziałem, że będzie się działo, bo jako Gracz (widz) poznałem już tutejsze plemiona i ich obyczaje. Miałem punkt zaczepienia, pomysły zaczęły przychodzić do głowy. Inni Gracze mieli to samo odczucie, dlatego z energią zaczęliśmy eksplorację wyspy. Na koniec dodam tylko, nie zdradzając zbyt wielu szczegółów, że na wyspie ukryto jeszcze kilka innych sił, niewymienionych w scenach początkowych — MG bez problemów zarzuciła nam kilka solidnych plot-twistów 😊

Zaczynaliśmy od najmniejszej skali (problem chłopca, problem nawigacji statku), skończyliśmy na wysadzeniu wyspy (serio!). Epicko!

Rada Praktycznego Mistrza Gry

Podobnie jak wypad ze znajomymi do kina nie sprowadza się wyłącznie do oglądania 90 minut ruchomych obrazów, tak samo sesja nie zaczyna się od przysłowiowej rozmowy z karczmarzem i nie kończy się na ubiciu głównego bosa.

Początek sesji wiąże się z ekspozycją gry, świata i fabuły. To wszystkie te rzeczy, które muszą znać Gracze, aby w ogóle mieli szansę na jakąkolwiek zabawę. W ekspozycji sesji szczególnie pomocne okazują się techniki dropshipu, prologu oraz synopsisu.

Dropship to scena, w której serwujesz bohaterom jazdę bez trzymanki. Podkręcasz tempo i wyciągasz na wierzch esencję ich kompetencji i charakterów. Zaczynanie z przysłowiowej „grubej rury” szczególnie sprawdza się, gdy Gracze mają problemy z wczuciem się w swoją nowo stworzoną postać. Dropship bardzo sprytnie rozwiązuje też problem zawiązania drużyny. „Gruba rura” działa gorzej, gdy Gracze przykładają dużą wagę do taktyki (przecież nie dopuścilibyśmy do tego, aby znaleźć się w tak kiepskim położeniu!) lub do symulacjonistycznego odgrywania bohatera (po prostu nie będzie czasu na to, aby eksplorować odczucia wewnętrzne postaci). W takim wypadku Dropship będzie odebrany jako zbyt agresywne narzędzie.

Drugą techniką wartą praktykowania jest Scena Zero. Prolog głównych wydarzeń pozwala poczuć założenia świata w ciekawy sposób. Może być też niezłą furtką do przemycenia kilka szczegółów fabularnych. Projektując prolog trzeba pamiętać o jego prostocie, nastawieniu na poznawanie świata i emocji postaci. Warto grać tutaj niejasnościami i pozorami, ale z wyczuciem, bo prolog w przeciwnym razie zostanie odebrany jako zagmatwane dziwactwo. Pamiętaj, że sporo Graczy jest przyzwyczajonych do gry wyłącznie swoimi postaciami w określonym porządku chronologicznym — w skrajnym przypadku wejście w czyjąś skórę może być dla nich niesmaczną dewiacją.

Synopsis to reklama oraz kontrakt społeczny sesji: pokazuje pomysł Mistrza Gry, jego zasady i styl. Można go porównać do zapowiedzi filmowej. To prosta technika, która redukuje niedopowiedzenia przy stole. Postaraj się zawsze przedstawiać synopsis ekipie nowo poznanych graczy, aby oszczędzić wszystkim nerwów. Możesz zrezygnować przedstawiania synopsisu swojej stałej grupie, ale nawet wtedy postaraj się go przygotować (chociażby w głowie), aby Twoja sesja prowadziła do jasnego celu i aby była spójniejsza.

W narzędziowniku Mistrza Gry chcącego rozpoczynać sesje z przytupem, jest jeszcze więcej przyborów: na przykład technika Zoom–In/Zoom–Out oraz narzędzie Play The Same Game, o których innym razem. Niemniej Dropship, Prolog i Synopsis to baza, na której można zbudować dobry start niemal każdej sesji.